Spieleindrücke

Star Wars Rebellion

Eines der aktuellen Chartstürmer auf BoardGameGeek ist zurzeit das Brettspiel “Star Wars Rebellion”. Ähnlich wie “Der Ringkrieg” bewegt sich auch dieses Spiel sehr nah am Thema und ist für zwei Kontrahenten konzipiert, welche unterschiedliche Ziele verfolgen, um die Partie für sich zu entscheiden. Während das Imperium versucht das System der Rebellenbasis aufzuspüren, um den Funken der Rebellion im Keim zu ersticken, versuchen hingegen die Rebellen lange genug durchzuhalten, um ein wahres Lauffeuer des Widerstands zu entfachen.

Das Spielfeld nach den ersten Runden.

Spielvorbereitung

Jede Seite besitzt bereits zu Beginn des Spiels eine vorgegebene Anzahl von zufällig zugewiesenen Planeten (Imperium: 5 + Coruscant, Rebellen: 3). In diesen Systemen werden die Starteinheiten beider Spieler verteilt. Dabei ist das Imperium deutlich in der Überzahl und stellt eine militärische Übermacht dar. Der Rebellenspieler darf sich dagegen geheim ein freies System für den Rebellenstützpunkt aussuchen und platziert die entsprechende Suchdruidenkarte verdeckt neben dem Feld „Rebellenstützpunkt“.

Die Spieler beginnen außerdem jeweils mit vier Charakteren und vier Standardmissionskarten, die nach der Durchführung wieder auf die Hand zurückkommen. Zusätzlich zieht jeder Spieler noch zwei weitere Missionen vom Missionsstapel, die ebenfalls thematisch auf die jeweilige Seite zugeschnitten sind. Der Rebellenspieler erhält noch eine Zielkarte, die ihm ein bis zwei Punkte einbringt, wenn die Bedingung der Zielkarte erfüllt ist.

Die vier Standardmissionen der beiden Seiten.

Spielablauf

Eine Runde ist in drei Phasen unterteilt:

1. Zuweisungsphase:
Als erstes weist der Rebellenspieler verdeckt beliebig vielen Missionen jeweils ein bis zwei Anführer zu. Anschließend ist der imperiale Spieler an der Reihe.

Zuweisung der Anführer und Startanführer der beiden Spieler.

2. Kommandophase:
Abwechselnd führen die Spieler ihre Missionen durch, aktivieren Systeme oder passen. Missionen werden durchgeführt, indem man die zugewiesenen Anführer in ein bestimmtes System platziert. Gegen die meisten Missionen kann der Gegner jedoch „intervenieren“. Dazu kann er selbst einen seiner Anführer, die er nicht auf eine Mission entsendet hat, ebenfalls in das System setzen und um den Erfolg der Mission würfeln.

Statt eine Mission durchzuführen, kann man einen freien Anführer in ein System entsenden, um Einheiten aus einem Nachbarsystem in diese zu bewegen. Allerdings dürfen keine Einheiten aus einem System kommen, in dem bereits ein eigener Anführer steht. Ziehen eigene Truppen und Flotten in ein Gebiet mit feindlichen Streitkräften kommt es zum Kampf.

Einen kleine Auswahl der Taktikkarten.

Bei einem Kampf wechselt man immer zwischen Weltraumschlachten und Bodenschlachten, bis einer der Parteien besiegt wurde oder sich zurückgezogen hat. Die Spieler würfeln in einem Gefecht mit roten und schwarzen Würfeln. Die Anzahl der Würfel ist abhängig von ihren teilnehmenden Einheiten. Mit den Würfelergebnissen kann man gegnerischen “schwarze”, “rote” oder beliebigen Einheiten Treffer zuweisen, sowie weitere Taktikkarten nachziehen/ausspielen. Außerdem erlauben beteiligte Anführer das Ziehen von Taktikkarten zu Kampfbeginn.

3. Statusphase:
Am Ende jeder Runde erhält jeder Spieler zwei weitere Missionskarten. Der Rebellenspieler zieht eine Zielkarte und der imperiale Spieler zwei Druidensuchkarten. Die Systeme der gezogenen Karten können somit als möglichen Aufenthaltsort des Rebellenstützpunkts ausgeschlossen werden.

Am Ende einer Runde wird noch der Rundenmarker weitergerückt. Dabei bringt jeder Spieler in den ersten vier Runden jeweils einen neuen Anführer ins Spiel und jede zweite Runde werden neue Einheiten rekrutiert. Welche Einheiten und wie viele rekrutiert werden hängt davon ab, welche Planeten der Spieler kontrolliert (1 bis 2 Einheitensymbole pro System). Wenn der imperiale Spieler ein System dabei „unterdrückt“, also mit Einheiten besetzt hält, darf er nur das erste Einheitensymbol verwenden, bis dieser mit der entsprechenden Missionskarte den Planeten über Loyalität unter seine Kontrolle bringt. Diese werden aber nicht gleich auf dem Spielplan verteilt, sondern kommen auf eine sog. Fertigungsleiste (Felder 1, 2 oder 3). Am Ende jeder Runde rücken die Einheiten ein Feld weiter runter und kommen ins Spiel, wenn sie Feld 1 verlassen.

Der Punktezähler des Rebellenspielers beginnt bei 14 und bewegt sich dem Rundenzähler entgegen, wenn der Rebellenspieler Punkte bekommt. Sobald sich beide Zähler treffen hat der Rebellenspieler gewonnen. Bis dahin muss das Imperium den Stützpunkt ausfindig gemacht und sämtliche Einheiten in diesem System vernichtet haben.

Die Einheiten – oben vom Imperium und die der Rebellen.

Fazit

Das Spiel ist für mich ein absolutes Highlight mit großer strategischer und taktischer Tiefe. Der imperiale Spieler ist zwar militärisch deutlich überlegen, um in allen Richtungen der Galaxis nach dem Stützpunkt zu suchen, jedoch haben die Rebellen dafür ihre Taktiken, um einen Guerillakrieg gegen das Imperium führen zu können. Sie sind deutlich flexibler und können im Gegensatz zum Imperium Planeten für sich gewinnen, selbst wenn sie diese nicht mit Einheiten besetzen. Der imperiale Spieler kann dafür die Planeten alternativ mit Gewalt einnehmen und bereits einen Teil der Einheitenproduktion für sich nutzen. Durch geschicktes sabotieren von System kann der Rebellenspieler außerdem die gesamte Produktion eines Systems lahmlegen und gleichzeitig verhindern, dass imperialen Truppen dort stationiert werden können.

Es ist ein Rennen gegen die Zeit, denn wie länger es dauert, desto näher rückt der Rundenmarker an den Punktezähler der Rebellen. Dazu kommt noch, dass die Rebellen auch noch mit dem Erfüllen von Zielen den Punktezähler weiterschieben.

Das Rebellenlager kann einfach überall sein und als imperialer Spieler muss man immer abwägen, ob man sich mehr auf die Suche konzentriert, Projekte wie den Todesstern in Angriff nimmt oder seine Anführer größenteils zurückhält, um gegen gegnerische Mission zu intervenieren. Interveniert man gegen einen Anführer, kann dessen Mission fehlschlagen, aber tut man dies in einem System mit eigenen Schiffen, sollte man sich klar sein, dass sich in dieser Runde die Flotte nicht mehr in Bewegung setzen kann. Man muss sich also immer gut überlegen, wo man eine Mission durchführt, denn auch bereits vorab positionierte, befreundete Anführer können bei einer späteren Mission unterstützen.

Hat man als imperialer Spieler das Lager der Rebellen gefunden, so kann es für die Rebellen sehr gefährlich werden. Doch in dem Fall kann man immer noch versuchen die Rebellenbasis in ein anderes noch freies System zu verlegen. Außerdem muss das Imperium noch rechtzeitig den Planeten erreichen und erobern, um das Spiel zu gewinnen. Gut wenn man ein oder sogar zwei fertige Todessterne in der Nähe hat, denn diese sind so gut wie unzerstörbar und können mit der passenden Karte einen ganzen Planeten mit all dessen Streitkräften in die Luft jagen und das Spiel sofort beenden. Ein wahres Katz- und Mausspiel was absolut nervenaufreibend und ganz nach meinem Geschmack ist 🙂

Das Material des Spiels ist übrigens absolut herrvoragend, so wie man es von FFG kennt. Ganz besonders schön finde ich die Miniaturen, auf die hier wohl dieses Mal besonders viel Wert gelegt wurde. Auch ein Referenzbuch wurde wieder zusätzlich zu der Anleitung beigelegt, um die nötigen Regeln während des Spiels schnell mit Hilfe des Glossars nachzuschlagen. Nur über das Inlay reden wir mal besser nicht, denn das ist die typische FF-Frecheit.

 

 

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