Ankh – Kampf der Götter ist der dritte Teil von Eric M. Langs Trilogie zu dem auch Blood Rage und Rising Sun gehört. Zwar habe ich selbst bisher nur einige Male Blood Rage gespielt, aber ich dachte mir, wenn ich Möglichkeit bekomme den dritten Teil zu spielen, dann lasse ich mir das nicht entgehen.
Vier Götter, vier Gebiete und in jedem befinden sich drei verschiedene Monumente. So beginnt das vier Spieler Szenario. Da auf dem Plan aber nur drei Gebiete eingezeichnet und durch den Nil getrennt sind, wurde eines davon zu Spielbeginn mit Hilfe der Kamelkarawane ins zwei Bereiche unterteilt.
Ankh – Kampf der Götter ist ein Area Control Spiel, das heißt, es gilt zu einem bestimmten Zeitpunkt die Mehrheit jedes einzelnen Typs der Monumente (Tempel, Pyramide und Obelisk) in einem Gebiet zu besitzen, sowie die größte Gesamtstärke. Für jede Mehrheit verdient man einen Punkt, auch Verehrung genannt. Zwar erhält man im späten Spielverlauf noch anderweitig zusätzliche Punkte, allerdings machen die Mehrheiten den Löwenanteil aus. Wer als erstes dadurch nach 31 Schritten auf dem Pfad der Verehrung das letzte Feld erreicht ist Sieger und zukünftig der einzige, legitime Gott von Ägypten. Alternativ endet das Spiel nach dem letzten Ereignis (später mehr dazu) und es gewinnt der Gott mit der meisten Verehrung.
Jede(r) SpielerIn darf in jedes seiner Züge zwei unterschiedliche Aktionen von insgesamt vier durchführen. Die Aktionen sind Figuren bewegen, Figuren beschwören, Anhänger sammeln und Ankh Power freischalten. Anhänger sammelt man an benachbarten eigenen und neutralen Monumenten, die man für den Bau neuer Monument, das Aufwerten der eigenen Gottheit und für den Kampf bei Geboten benötigt. Das Freischalten einer Power bedeutet nicht nur eine neue Fähigkeit für die eigene Gottheit, sondern man erhält dadurch auch eine von zwei Spezialeinheiten der entsprechenden Stufe.
Beim Ausführen einer Aktion wird ein Marker auf der entsprechenden Aktionsleiste, die alle SpielerInnen gemeinsam nutzen, ein Feld weitergerückt, wobei diese einer festen Reihenfolge unterliegen. Hat man sich also für eine der unteren Aktionen entschieden, kann die zweite keines der darüberliegenden mehr sein. Erreicht dabei ein Marker das Ende der Aktionsleiste, so wird diese wieder an den Anfang gesetzt und eine Ereignis wird ausgelöst.
Das stattfindende Ereignis ist dabei vom Stand des Markers auf der Ereignisleiste abhängig. Meistens darf man ein Monument beanspruchen, neben dem man gerade eine Miniatur stehen hat, es wird in allen Bereichen gekämpft oder die SpielerIn darf ein vorhandenes Gebiet durch das Platzieren einer Kamelkarawane in zwei kleinere aufteilen. Die Kampfereignisse sind bei Ankh die entscheidendsten Ereignisse, denn in jeden einzelnen Gebiet wird nun um die Kontrolle gerungen und es findet eine Wertung statt. Vor jedem Konflikt, in dem eine Gottheit beteiligt ist, spielt diese gleichzeitig mit den anderen eine Kampfkarte, welche zu seiner Gesamtstärke (Anzahl der Figuren) einen Bonus (+0, +1 oder +3) addiert, sowie in den meisten Fällen sogar noch einen Effekt verleiht. Wer im Kampf unterliegt, verliert nicht nur den Anspruch auf den Siegpunkt für Kontrolle, sondern auch alle eigenen Figuren.
Der vorletzte und der letzte Kampf sind mit zwei sehr bedeutsamen Ereignissen verbunden. Nach dem vorletzten Kampfereignis verschmelzen nämlich die zwei Punkt niedrigsten Götter zu einen einzigen und beide SpielerInnen spielen ab dem Zeitpunkt als Team zusammen. Dabei wird alles vom Punkt höheren Gott übernommen und vom anderen dessen Spezialfähigkeit, fällt jedoch auch auf dessen Punktestand zurück. Kurz vor dem Ende des Spiels, nach dem letzten Kampf nämlich, werden alle Götter noch einmal auf die Probe gestellt und wer nicht das letzte drittel der Verehrungsleiste bis dahin erreicht hat (die blauen Felder) scheidet nun komplett aus dem Spiel aus. Da zu diesem Zeitpunkt das Spieleende kurz nur noch wenige Ereignisse entfernt ist, müssen die ausgeschiedenen Gottheiten zum Glück nicht so lange zuschauen.
Mein Ersteindruck
Natürlich sollte man ein Spiel erst bewerten, nach dem man es einige Male gespielt hat. Zwar bekommt man nach dem ersten Spiel schon einen kleinen Eindruck, doch wie ich selbst nur zu oft gemerkt habe, kann der Eindruck absolut täuschen. Als ich die Anleitung gelesen habe, dachte ich erst: “Wow! Das war es schon?”. Bitte nicht falsch verstehen, ich war nur überrascht, dass es nicht mehr gewesen ist. Die Regeln sind wirklich ziemlich simpel für ein Expertenspiel, aber auch schon der erste Teil Blood Rage war jetzt kein Regelkoloss und hat dennoch einiges geboten und auch abverlangt.
Nach dem Spiel mussten alle erst einmal kräftig durchatmen, denn für das dieses sind mit Regelerklärung insgesamt fünf Erdenstunden verstrichen. Aber man kennt solche Spielzeiten ja schon von anderen für die aller erste Partie. Man ist mit dem Spiel noch nicht gut genug vertraut, weiß oft noch nicht so ganz genau was man machen soll und so manche Regel sitzt einfach noch nicht. Dabei gibt es doch nur vier verschiedene Aktionen von denen man zwei wählt, warum war es also so schwer? Mein Problem war, dass im Laufe des Spiels nicht nur immer mehr Figuren auf das Feld kommen, sondern auch immer mehr Monumente und so verlor ich allmählig die Übersicht. Zudem musste man immer sehr gut überlegen, ob man der nachfolgenden SpielerIn ein Ereignis ermöglicht oder nicht selbst lieber eine Aktion durchführt, die man vielleicht gerade weniger gebrauchen kann, dafür aber selbst ein Ereignis auslöst. Schon während der Züge der anderen SpielerInnen seinen eigenen zu überlegen erwies sich manchmal als recht schwierig, da sich währenddessen schon wieder so viel auf den Spielplan geändert hat.
Taktisch spannend fand ich die Wahl der richtigen Kampfkarte, die Positionierung der Monumente und das unterteilen der Gebiete. Die Kampfkarten waren bei alle SpielerInnen gleich und hatten bist auf +3-Karte alle interessante Effekte. Zum Beispiel erhält man einen Punkt für jede eigene Figur, die in diesem Kampf vernichtet wurde. Eine andere Karte belohnte einen für jede Figur auf einem grünen Feld, wofür man aber den Kampf gewinnen musste. Auch ein Monument konnte unabhängig vom Ausgang des Kampfes gegen die Abgabe von drei Anhängern entrichtet werden. Sehr gefährlich fand ich die Karte, wo alle beteiligten geheim Anhänger bieten mussten und die am niedrigsten bietende alle Einheiten verlor. Zu beachten ist übrigens dabei, dass man seine zuvor gespielten Kampfkarten erst wieder zurück auf die Hand bekommt, wenn man die passende Kampfkarte dazu ausspielt.
Das Aufwerten der eigenen Gottheit kostete je nach Stufe entsprechend viele Anhänger, wobei es insgesamt drei Stufen gibt und man in jeder nur zwei von vier verschiedenen Fähigkeiten aussuchen kann. Viele davon sind sehr praktisch, z.B. kostenlos Monumente errichten. In der dritten Stufe erhält man dann sogar noch Fertigkeiten, um zusätzliche Siegpunkte beim Kämpfen zu gewinnen. Mit dem Ausbau der Stufen, erhält man zudem eine von zwei verschiedenen “Monstern” der entsprechenden Stufe (es gibt also insgesamt sechs verschiedene). Dessen Fähigkeiten machen den Kampf noch abwechslungsreicher. Ich finde es jedoch schade, dass die Götter keine größere Asymmetrie aufweisen. Jede Gottheit hat zwar eine eigene Fähigkeit zu Spielbeginn, aber die Ankh Power Fähigkeiten sind bei allen identisch. Genauso hätte ich mir schon gerne ein oder zwei Götter spezifische Kampfkarten gewünscht. Vielleicht kommt da ja aber noch etwas in den Erweiterungen, aber darüber habe ich mich noch nicht schlau gemacht.
Stark in der Community diskutiert und etwas umstritten, aber per se keine schlechte Idee, ist das Verschmelzen der beiden hinten liegenden Götter. Mein Eindruck dabei ist jedoch, dass man den vorletzten Gott dadurch sehr bestraft, da seine Punkte auf den ganz hinten liegenden gesetzt werden, egal wie nah dieser an den führenden SpielerInnen gewesen ist.
Man hatte auch immer ein wenig das Gefühl, dass man nicht ausreichend für seine Mühen belohnt wird, was vor allem anfangs bei den Kämpfen stark der Fall ist. Das setzen, vernichten oder einnehmen neuer Monumente oder das Abstecken eines Gebiets kann die Mehrheitsverhältnisse schnell ändern, aber auch hier fühlte es für mich so an, als ginge es dabei stets nur um einen Punkt, selten zwei. Anfangs muss man also noch kleine Brötchen backen.
Für eine endgültige Bewertung müssen jedoch noch mehr Schlachten im antiken Ägypten ausgetragen werden. Bisher hat es mir ganz gut gefallen, aber hundert prozentig überzeugt hat es mich noch nicht. Ich hoffe, dass wird sich nach den nächsten Runden noch ändern und ich bin dann frei von jeglichen Zweifel. Was ich aber schon sagen kann ist, wer Blood Rage mag, der wird sicher auch seine Freude mit Ankh haben.
Ich lade übrigens wie immer alle Mitspieler ein, die teilgenommen haben, ihren eigenen Senf zu meinen dazu zu geben 😉
Die Ähnlichkeit zu Blood Rage und Rising Sun ist definitiv gegeben. Wobei ich das Gefühl habe, dass Ankh von der Spielphilosophie doch noch mehr an Rising Sun angelehnt ist. In beiden Spielen, sind die Rundenereignisse vorgegeben – wodurch der Konflikt auf dem Brett sehr gut geplant / vorbereitet werden kann. Während es bei Blood Rage doch mal eher hektisch zu gehen kann, da man den Gegnern nicht ständig die Belohnungen “schenken” will, geht es bei Ankh und Rising Sun gerade-aus zum nächsten planbaren Konflikt / Ereignis.
Bei Ankh ist das Positionsspiel mit seinen Hexfeldern und den “Nachbarschafts-Regeln” auf die Spitze getrieben. Zufall und Glück spielen kaum bzw. gar keine Rolle. Es fühlt sich tatsächlich etwas nach Schach an.
Nach diesem Ersteindruck würde ich sagen, dass die Verwandtschaft von Ankh zu Blood Rage und Rising Sun klar zu erkennen ist; doch es gibt genügend Unterschiede damit alle drei ihren Platz in der Spielesammlung rechtfertigen! Das Verschmelzen der Götter empfand ich als gut gemeinte Lösung für einen spannenden “Endspurt”, aber dieser wirkte doch recht bestrafend für den (zu diesem Zeitpunkt) Letzt-Platzierten. Die Fähigkeiten der Götter aus dem Grundspiel fühlten sich divers genug an, wobei auf eine starke Asymmetrie bewusst verzichtet wurde. Ähnlich wie bei Rising Sun beeinflussen die unterschiedlichen Fähigkeiten das Spielgeschehen, ohne die Strategie vorzugeben.
Fazit: ein gutes Spiel mit tollem Thema, welches definitiv öfter auf den Tisch landen muss 🙂