Spieleindrücke

Spirit Island

Wer kennt das nicht? Man döst seelenruhig als Geist einer tropischen Insel vor sich hin und auf einmal stranden ein paar Yuppies vom Festland an der Küste und sind der Meinung, sie müssten das ganze Eiland zu einer Touristenhochburg umpflügen. So nicht! Also schnell die Geisterkumpels angerufen, um den Eindringlingen freundlich den Weg nach Hause zu weisen.

Quelle: boardgamegeek.com

In Spirit Island übernehmen wir die den Part eines (Natur)-Geistes und versuchen gemeinsam mit unseren Mitspielern die Eindringlinge von unserer Insel zu vertreiben, bevor sie diese komplett verwüstet haben. Dazu stehen jedem Geist verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung mit denen man die Eroberer auf unterschiedliche Weise vertreiben kann. Jeder Geist verfolgt dabei eine andere Strategie, z.B. versetzt ein Geist die Konquistadores in Angst und Schrecken, während ein anderer sie direkt angreift oder ihnen die Insulaner auf den Hals hetzt.

Der Sieg ist nah…

Die Verbreitung von Furcht spielt dabei eine zentrale Rolle, denn wie mehr Angst wir verbreiten, desto einfacher wird unsere Siegbedingung. Während wir am Anfang noch alle Eroberer vertreiben müssen, reicht es in späteren Etappen nur noch ihre Häuser zu zerstören und am Ende gewinnen wir sogar automatisch, wenn wie den “Furcht-Stapel” durchgespielt haben.

…und Terrorlevel 2 hat dies ermöglicht.

In jeder Runde wird eine Eroberungskarte gezogen, womit festgelegt wird, auf welchen Landstrichen sich die Eindringliche ausbreiten. In diesen Gebieten werden sie in der nächsten Runde Dörfer oder Städte bauen und in der übernächsten schließlich angreifen. Ist der Angriff stark genug, so verödet das Land dort und im schlimmsten Fall breitet sich die Ödnis noch auf benachbarte Landschaften aus oder zerstört die Präsenz eines Geistes. Falls sich in diesem Territorium einheimische Dörfer befinden, so greifen sie die Eroberer an, falls die Insulaner den Angriff überlebt haben.

Verloren haben wir übrigens, wenn zu viel Ödnis auf der Insel platziert wurde, der Eroberungsstapel leer ist oder eine Geisterkollegin von der Insel vertrieben wurde.

Jeder Geist beginnt mit vier Fertigkeitskarten und setzt mindestens zwei Steinchen in jeweils einen für ihn zugehörigen Landschaftstyp. Dies stellt seine Präsenzen dar, von denen aus er seine Fähigkeiten wirken kann.

Der Donnervogel geht richtig ab.

Zu beginn jeder Runde wählt man eine seiner drei Wachstumsfähigkeiten, womit man seine ausgespielten Karten zurückbekommt, neue Karten aus dem Stapel erhält, Energie gewinnt oder eine seiner Scheiben von eines der beiden Leisten als Präsenz platzieren darf (ausgehend von seinen vorhandenen Präsenzen). Dann sammelt man seine reguläre Energie, abhängig davon, welche Zahl auf der oberen Leiste durch das entfernen einen Steinchens ganz rechts frei gelegt worden ist. Das alles dürfen die Spieler gleichzeitig machen.

Nun spielt man Karten aus, die man mit Energie bezahlen muss. Die Spieler dürfen sich hierbei natürlich absprechen. Man darf dabei so viele Karten vorbereiten, wie die ganz rechte Zahl der zweiten Leiste dies erlaubt. Manche Karten sind schnell und werden vor dem Zug der Eroberer durchgeführt, die meisten sind jedoch langsam und werden erst danach abgehandelt. Zusätzlich zu den Spezialregeln eines Geistes (links unten), kann dieser noch weitere permanente Fähigkeiten einsetzen, je nach dem welche farbigen Symbole seine ausgespielten Karten zeigen. Nur durch das geschickte Zusammenspiel aller Geisterkräfte kann man das Spiel erfolgreich bestreiten und die Eindringe von der Insel jagen.

Mein Eindruck
Wir haben das Spiel zuerst zu viert gespielt und haben leider verloren, da man auf so viele Dinge gleichzeitig achten musste und einige Mitspielerinnen etwas überfordert waren. Man kann sich hierbei auch wirklich zu sehr in Details verlieren. Jetzt haben wir es noch einmal zu zweit wiederholt und es war deutlich entspannter. Für den Einstieg bietet das Spiel Einstiegsregeln und eine vorgefertigte Auswahl an Fertigskarten für die Geister an, die zudem unterschiedliche Schwierigkeitsgrade besitzen. Später kann man sich das Spiel schwerer gestalten, in dem man die Spielplanrückseiten mit echten Inselmotiven, andere Geister oder Eroberer verschiedener Nationen nutzt. Dazu kommt noch, dass man im fortgeschrittenen Spiel eine zufällige Auswahl von Fertigkeitskarten erhält und man mehr auf das Zusammenspiel seines Repertoires achten muss.

Mir gefällt das Spiel wirklich unheimlich gut, obwohl mich das Material auf dem ersten Blick nicht besonders angesprochen hat. Doch es ist ein Spiel, was das ganze Team richtig fordert, denn bei Spirit Island muss jede Aktion sitzen und das erfordert eine gute Zusammenarbeit. Auch hat man die meiste Zeit über das Gefühl, dass die Angreifer einem über den Kopf wachsen, was sich zum Ende hin jedoch ändern kann. Das Spiel ist wirklich sehr komplex und ist garantiert nur etwas für Vielspieler auf Expertenniveau, also nichts was man mit Omi im Altersheim mal nebenbei spielen kann 😉

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