Aktivitäten, Solospiele

Ein Solospiel: Imperial Settlers

In meinem Beitrag zu Imperial Settlers habe ich es bereits angekündigt, dass ich mit euch gerne meine ersten Schritte mit den Völkern im Solospiel teilen möchte. Hier seht ihr also meine Versuche mit vier Fraktionen des Grundspiels. Viel Spaß dabei und vielleicht mögt ihr ja auch eure Erfahrungen gerne mit mir teilen!

Ziel des Solospiels

Beim Solospiel spielt man gegen einen neutralen, imaginären Spieler, der allerdings etwas anders funktioniert, als ein realer Gegner. Ziel der Solovariante ist es, bis Spielende mehr Völkergebäude als allgemeine Gebäude auf der Seite des neutralen Spielers zu besitzen. Erst dann dürfen die eigenen gesammelten Siegpunkte gewertet werden, wobei der neutrale Spieler zu keiner Zeit während des Spiels Siegpunkte erhält.

Spielvorbereitung

Zu Spielbeginn werden die sechszehn Angriffskarten zu einem verdeckten Stapel gemischt, wovon die oberste Karte offen neben den Stoß gelegt wird. Diese Karten sollen später die Angriffe eines Mitspielers nachbilden.

Die Karten des Angriffsdecks mit den verschiedenen Waren.

Neue Regeln für die Ziehphase

In der Ziehphase werden vier Karten vom Deck mit den allgemeinen Gebäuden aufgedeckt, wovon sich der Spieler eine aussucht und auf seine Hand nimmt. Danach werden die verbleibenden Karten gemischt, von denen dann eine zufällig gewählt und offen in den Spielbereich des neutralen Spielers gelegt wird. Dies geschieht auch mit der letzten Karte, nachdem der Spieler sich seine zweite, neue Handkarten ausgesucht hat.

Alle des neutralen Spielers im Spiel befindlichen, offenen Gebäude kann der Spieler bis zum Rundenende mit einer Aktion und 2 Schwertern nach normalen Regeln zerstören und auf den Ablagestapel legen.

Angriff des neutralen Spielers

Am Ende jeder Runde wird eine Karte vom Angriffsstapel aufgedeckt und überprüft, ob eines der eigenen allgemeinen Gebäude die abgebildete Ware auf der Angriffskarte in dessen Zerstörungsfeld besitzt. Falls ja, schaut man, ob eine andere, bereits zuvor aufgedeckte Angriffskarte die andere Ware im Zerstörungsfeld anzeigt, um so das Gebäude zu zerstören. Das zerstörte Gebäude wird anschließend verdeckt zu den Gebäuden des neutralen Spielers gelegt, statt als Fundament beim Spieler zu verbleiben. Bei einer Zerstörung werden die beiden Angriffskarten hinten eingereiht. Danach wird das ganze mit einer weiteren Angriffskarte noch einmal wiederholt.

Eventuell noch vorhandene, offene Gebäudekarten des neutralen Spielers werden nun auf die Rückseite gedreht und können fortan nicht mehr zerstört werden.

Die Barbaren

Die Barbaren verfolgen die Strategie, viele Gebäude zu zerstören. Dazu brauchen sie nicht nur Schwerter, sondern auch einige Arbeiter, um möglichst viele Karten zum zerstören zu ziehen, sowie auch die Schwert- und Siegpunktproduktion etwas anzukurbeln. Zum Glück kann diese Fraktion von Haus aus Arbeiter produzieren und mit in die nächste Runde nehmen.

Einige der wichtigsten Gebäude der Barbaren.

Die Fraktionsgebäude benötigen hauptsächlich Holz für den Bau, wobei Karten wie 3x Urwald mit einer Produktion von 2 Holz dem entgegenkommt. Gebäude wie 2x Ausguck und 2x Unterschlupf sorgen für 1-2 Arbeiter in der Produktionsphase, sowie diverse Handelsabkommen.

Als Siegpunktquelle besitzen die Barbaren in erster Linie 3x Überfall, wo man immer 1SP erhält, sobald man ein Gebäude zerstört. Für einen großen Schub an Siegpunkten ist zudem die Dunkle Kapelle 2x im Deck vorhanden.

Auch neutrale Gebäude bringen bei den Barbaren richtig Schwung in die Bude, so funktioniert beispielsweise die Karte Galgen genau wie der Überfall.

Spielbereich der Barbaren am Ende des Spiels.

Beim ersten Spiel mit diesem Volk habe ich die Dunkle Kapelle nicht genug gewürdigt, aber es sind doch immerhin noch 85 SP geworden. Neben den Römern ließen sich die Barbaren am unkompliziertesten spielen.

Die Römer

Die Römer sind ebenfalls ein einfach zu spielendes Volk. Ihre Kunst ist es, so viele Gebäude der eigenen Fraktion zu bauen und davon besonders viele Produktionsgebäude. Wie die Barbaren sind auch die Römer eine aggressive Fraktion, denn sie haben gute Möglichkeiten Schwerter zu produzieren und auch diese zu lagern.

Die Gebäude der Römer benötigen hauptsächlich Stein, die mit den vielen Produktionsgebäuden erzeugt werden.

Die primäre Punktemaschinerie der Römer.

Die produzierten Steine können zudem beim Junger Steinhauer (3x) in Siegpunkte umgewandelt werden. Die Gebäude 3x Verwaltung und 2x Hauptquartier liefern beim Bau eines Fraktions- bzw. eines grauen Gebäudes 1SP, welches der beste Weg der Römer ist, ihr Punktekonto aufzuwerten.

Der Endstand mit erstaunlich wenig Handelsabkommen.

Mit dem Imperium Romanum habe ich es nur auf 68 SP geschafft. Da geht sicher noch mehr.

Die Japaner

Sie sind das einzige Volk, dessen eigene Bauten von Mitspielern zerstört werden können, doch dafür darf man einen Arbeiter als Samurai auf jene stellen, um die Zerstörungskosten um 1 Schwert zu verteuern. Dies hat allerdings keine Wirkung im Solospiel, genau wie der Schild. Vor dem Spiel nahm ich auch an, dass die Japaner es schwerer gegen den neutralen Spieler haben werden, aber dem war nicht so, denn es wurde nicht ein einziges Fraktionsgebäude von ihm angegriffen. Dies ist nur dann der Fall, wenn zwei Siegpunkt-Symbole bei den Angriffskarten zusammen kommen.

Die Japaner arbeiten sehr viel mit Handelsabkommen und können Nahrung für später einlagern.

Die Schlüsselkarten der Japaner.

Erstaunlicherweiser kann sich eine Menge Nahrung anhäufen. Im Solospiel wusste ich gar nicht, was ich mit so vielen Äpfeln anfangen soll, bis ich endlich den Schrein (1x) gezogen habe. Für 2/5/10 Stein, Holz und/oder Nahrung auf dem Schrein erhält man zu Spielende 3/7/12 SP.

Die Diplomatenschule (1x) und das Dojo (2x) belohnen das fleißige abschließen von Handelsabkommen mit Punkten. Handkarten, die man in der letzten Runde nicht mehr braucht, kann man getrost unter das Tor (2x) legen, da jede Karte darunter am Spielende 1SP wert ist.

Auch wenn ein Samurai keinen Schutz bietet, so kann man mit ihnen dennoch Siegpunkte verdienen, da Karten wie 2x Daimyo-Schloss für jedem Samurai 1SP (max. 3) prodzuieren.

Die Japaner sind wahre Handelsexperten.

Die Leute aus dem Land des Lächelns waren mein erstes Volk, das ich für die Solopartien gewählt habe und dafür habe ich es immerhin zu 72 SP gebracht.

Die Ägypter

Das Volk von den Ufern des Nils sind wahre Meister der Münze und horten diese auch, bis sie benötigt werden. Bis auf ein, zwei Bauten benötigen sie zudem ausschließlich nur Stein für ihre Häuser. Daher spezialisiert sich ihre Produktionslinie auf Stein und Gold.

Gold ist der Schlüssel zum Sieg.

Gold und Stein können mit 1x Sklavenhalter, 3x Shinx-Allee und 3x Goldschmied in Siegpunkte getauscht werden. Mit 2x Sphinx bekommt man außerdem immer 1SP, wenn man mindestens 2SP erhält.

Die Ägypter profitieren auch viel von den Mitspielern.

Die Ägypter kennen auch ein paar Karten, die mit gegnerischen Gebäude arbeiten, die zwar teilweise beim neutralen Spieler einsetzbar, aber meiner Meinung nach nicht sehr effizient sind.

Ein bescheidenes Ergebnis.

Mit den Erbauern der Pyramiden kam ich auf magere 62 Punkte, was nicht besonders viel ist. Mittlerweile wurden bei uns schon weit aus höhere Ergebnisse mit ihnen erzielt.

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