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Zocken am Wochenende: Feste und Fischerboote

Ein Fest für Odin

Nun war es am Wochenende endlich soweit und es wurde Ein Fest für Odin ausgerichtet. Die Solovariante habe ich bereits getestet und da mir gesagt wurde, dass das Spiel eher für einen oder zwei Spieler geeignet ist, war ich besonders auf die Runde zu dritt mit Mel und Ingo gespannt.

Mein Spielbereich bei der Endwertung.

Bei Ein Fest für Odin übernehmen wir ein kleines Wikingerdorf und versuchen mit unseren Wikingern durch Jagd, Plünderungen, Handel, Viehzucht, Schiffs- und Hausbau, sowie vielen anderen Unternehmungen, so viel Punkte wie möglich zu sammeln. Dabei gilt es aber auch, durch das geschickte Verpuzzeln unserer erworbenen Besitztümer, die Felder mit den Minuspunkten auf unseren Tableaus abzudecken oder Prämien- und Einkommensfelder zu umschließen.

Jeder Spieler nimmt sich zu Spielbeginn einen Spielplan und stellt auf jedes Rundenfeld, unter der Festtafel, einen seiner Wikinger. Die restlichen Wikinger kommen auf dem Thingplatz. Zusätzlich erhält man noch eine zufällige Ausbildungskarte, drei Waffen (Bogen, Harpune und Falle) und ein Horn (roter 2×1-Marker). Das Spiel verläuft über sechs bis sieben Runden, je nachdem, ob man sich für das kurze oder lange Spiel entscheidet, wobei die Spieler jede Runde zwölf Phasen durchlaufen:

Phase 1: Ein neuer Wikinger
Man stellt einen seiner Wikinger von der Rundenleiste auf den Thingplatz.

Phase 2: Ernte einbringen
Abhängig von der Rundenzahl erhält man verschieden große und verschieden viele orangene Plättchen mit Gemüse und Obst oder keine, wenn die Ernter ausfällt.

Phase 3: Entdeckungsplättchen drehen und Silber verteilen
Abhängig von der Rundenzahl wird eventuell einer der noch nicht erkundeten Inseln gewendet und eine neue Insel erscheint. Dann werden jeweils zwei Silber auf alle anderen unentdeckten Inseln gelegt, um sie für die Spieler attraktiver zu machen.

Phase 4: Eine neue Waffe ziehen
Jeder Spieler zieht vom Waffenstapel eine neue Karte.

Phase 5: Aktionen
Beginnend mit dem Startspieler setzen alle Spieler nacheinander ihre Wikinger vom Thingplatz ein, bis keiner mehr einsetzen kann oder möchte.

Die Aktionsfelder sind in Spalten eingeteilt, wobei die Aktionen je nach Spalte ein bis vier Wikinger benötigen, um diese zu benutzen. Für eine bessere Übersicht sind alle Aktionsfelder noch in Kategorien unterteilt:

  • Haus- und Schiffsbau: Mit Stein und Holz können Häuser gebaut werden, die teilweise ebenfalls wie der Heimatplan bepuzzelt werden möchten, sowie Schiffe wie Walfangboote (3SP), Knorr (5SP) und Drachenbote (8SP).
  • Jagd: Mit der Jagd können Tierprodukte erworben werden (rote und grüne Marker), wobei Bögen bzw. Fallen bei der Wildjagd und Harpunen, sowie mit Erz beladene Walfangboote die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen.
  • Vieh- und Wochenmarkt: Hier bekommt man gegen Silber Schafe, Rinder, Obst, Gemüse und Fisch.
  • Erzeugnisse: Rinder und Schafe produzieren Milch (roter 2×2-Marker) und Wolle (grüner 2×2-Marker).
  • Handwerk: Hier können kleine Waren, sowie Holz und Stein zu wertvolleren oder größeren Waren veredelt werden. Außerdem kann man sich für ein Erz ein Sonderplättchen (Marker mit besonderer Form) aus dem Handwerksbereich nehmen.
  • Berge und Handel: Der Spieler darf sich Rohstoffe (Stein, Holz, Eisen, Geld) von Bergstreifen nehmen, beliebige Waren aufwerten oder Sonderplättchen mit Silber (Knorrschiff benötigt) erwerben .
  • Schifffahrt: Mit Drachenbooten kann man plündern, überfallen und brandschatzen, um blaue Waren oder Sondermarker zu erwerben. Schwerter (vierte Waffenart) erhöhen dabei die Wahrscheinlichkeit wertvollere Marker zu bekommen. Mit den unterschiedlichen Bootstypen können zudem die unterschiedlichen Inseln besiedelt werden.
  • Ausbildung und Auswanderung: Der Spieler darf Ausbildungskarten ziehen oder ausspielen, die unterschiedliche Boni und Siegpunkte geben. Bei der Auswanderung wird ein Knorr oder Drachenboot aufgegeben und mit der Rückseite auf die Festtafel gelegt. Das bringt nicht nur mehr Siegpunkte für das Schiff, sondern man deckt dabei gleich zwei Felder von der Rundenleiste zu, womit man weniger Wikinger verköstigen muss (später mehr).

Phase 6: Startspieler bestimmen
Der Spieler, der den letzten Wikinger gesetzt hat, wird neuer Startspieler.

Phase 7: Einnahmen
Jeder Spieler bekommt Silber in Höhe des niedrigsten, noch nicht abgedeckten Einkommenfeldes auf all seinen Tableaus.

Phase 8: Tiervermehrung
Man erhält bei den Rindern und Schafen ein schwangeres Tier, wenn man jeweils mindestens ein Tierpaar im Stall besitzt oder ein neues Exemplat, wenn ein schwangeres bereits vorhanden ist.

Phase 9: Festmal
Die Felder unter der Tafel müssen mit roten und orangenen Markern (Nahrung), sowie Silber abgedeckt werden, sonst erhält man für jedes noch freie Feld drei Minuspunkte in Form einer Thingstrafe.

Phase 10: Prämien
Für jedes vollständig eingeschlossene Prämienfeld auf seinen Tableaus erhält man nun die entsprechende Ware.

Phase 11: Bergstreifen aufdecken und anpassen
Von allen Bergstreifen wird die Ressource ganz links entfernt. Danach wird ein neuer Bergstreifen aufgedeckt und aufgefüllt.

Phase 12: Wikinger zurücknehmen
Alle Wikinger werden wieder vom Aktionsplan entfernt und auf den Thingplatz gestellt.


Das Auslegen der Marker auf den Tableaus unterliegt festen Regeln. Auf den Inseln und auf dem Heimatplan dürfen nur blaue und grüne Teile, sowie Erz und Silber verpuzzelt werden, wobei sich grüne Teile nicht berühren dürfen (nur diagonal). In Häusern hingegen dürfen Marker aller Farben und Silber gelegt werden, wobei sich rote und orangene nicht berühren dürfen. Ein Einnahmefeld darf erst abgedeckt werden, wenn alle Felder links und unter diesem Feld, sowie alle Felder innerhalb dieses Bereichs bereits zugedeckt sind (Ausnahme Prämienfelder). Die Festtafel darf mit roten und orangenen Markern und Münzen aufgefüllt werden, jedoch dürfen sich hier keine gleichfarbigen Nahrungsmittel berühren.

Die Abschlusswertung

Punkte bekommt man am Spielende für Schiffe, Auswanderungen, Entdeckungspläne, Scheunen und Häuser, Schafe und Rinder, Ausbildungskarten, der Barbestand, die letzten Einnahmen oder die Englische Krone (Sonderplättchen mit 2SP). Minuspunkte für nicht abgedeckte (-1SP)-Felder vom Heimatplan, den Entdeckungsplänen, sowie Scheunen und Häuser und natürlich die Thingstrafen (-3SP).

Mein Ersteindruck

Entgegen meinen Erwartungen funktionierte das Spiel zu dritt wirklich gut. Zwar hat jeder Spieler seine Strategie für sich entdeckt und konsequent verfolgt, sodass man sich da weniger in die Quere kam, doch gab es auch genügend Situationen, wo man Aktionsfelder, Ressourcen oder Sonderplättchen den anderen vor der Nase wegschnappte. Mir hat es auf jeden Fall großen Spaß gemacht und ich würde es zu dritt immer wieder spielen, vielleicht sogar auch zu viert.

Jede Aktion hat seine Daseinsberechtigung und fühlt sich auch thematisch passend an. Die Vielfalt an Möglichkeiten bietet wirklich viele unterschiedliche Strategien und Wege, um an Punkte zu kommen. Besonders die verschiedenen Ausbildungen (ca. 200) machen das Spiel sehr abwechslungsreich und können auch ein wenig die eigene Strategie in eine bestimmte Richtung leiten. Beim Jagen und Plündern gibt es zwar eine Glückskomponente, da man hier würfeln muss, jedoch darf man immer bis zu zwei Mal den Wurf wiederholen und dabei Waffen, Ressourcen und evtl. Eisen einsetzen, um das Ergebnis zu drücken. Selbst, wenn es mal doch nicht klappen sollte, bekommt man Ressourcen und Waffen als Trostpreis und bei den teureren Felder kehren sogar zwei Wikinger wieder zurück. Das Puzzeln selbst ist der Hauptmechanismus des Spiels und passt gefühlt so überhaupt nicht zum Wikingerthema, stellt aber dennoch eine Herausforderung dar und hat mir persönlich trotz vorheriger Skepsis sehr gut gefallen. Das Material ist  absolut hochwertig und sehr schön gestaltet, das was man schon von den anderen Uwe Rosenberg-Spielen kennt. Mit dabei waren auch zwei einfache Sortierkästen, wo man alle Warenmarker drin verstauen kann. Ein weiterer Kasten wäre zwar noch schön gewesen, aber das ist jetzt meckern auf hohen Niveau, denn ich bin mit dem Spiel sonst rundum zufrieden. Wem das Puzzeln keinen Spaß macht und nichts mit dem Mechanismus anfangen kann, der sollte sich vielleicht nochmal überlegen, ob er sich das Spiel für die Sammlung zulegen sollte.

Machi Koro mit Großstadterweiterung als Absacker

Mit der Großstadterweiterung kommen gleich zwei Erweiterungen dazu: Hafen und Spezial. Zum Einstieg der Erweiterung wird die Hafen-Erweiterung empfohlen, die nicht nur neue Gebäude aller bekannten Farben beinhaltet, sondern auch drei neue Großprojekte. Es gilt also nun zwei weitere Großprojekte zu den vier aus dem Grundspiel zu errichten, denn das Rathaus besitzen wir von Beginn an. Die Auslage wir nach den Regeln “Komme, was wolle” aus dem Grundspiel aufgebaut, so dass alle Gebäude bis zu einem Würfelwert von sechs, über sechs und die violetten in separate Stapel aufgeteilt werden. Von denen bilden immer jeweils fünf bzw. zwei verschiedene, zufällig gezogene Exemplare die Auslage, wobei auch mehrere Karten eines bestimmten Gebäudes ausliegen können.

Spielaufbau von Machi Koro mit Großstadt-Erweiterung.

Mein Ersteindruck

Machi Koro wurde hier zu zweit gespielt und auch wenn das laut Autor möglich ist, gefällt mir das Spiel mit mindestens mehr als zwei Spielern deutlich besser. Die Erweiterung selbst ist meines Erachtens mir der Vielzahl an neuen und interessanten Gebäuden eine Bereicherung für das Spiel. Eine Kombination aus Blumenfelder und Blumenläden zum Beispiel erlauben lukrative Einnahmen und die Sushibar knöpft dem Mitspieler bei einer geworfenen eins gleich drei Geld ab, wenn man einen Hafen besitzt. Das ist zu Anfang zwar sehr gemein, doch sobald der Spieler mit zwei Würfeln arbeitet, ist die Bar raus aus dem Geschäft. Beim Hochseefischerboot wird zwei Mal gewürfelt und spielt entsprechend viel Geld ein, allerdings muss man selbst eine Zwölf, Dreizehn oder Vierzehn gewürfelt haben. Dafür erlaubt das Großprojekt “Hafen” einem bei einer gewürfelten zehn, eine zwei hinzu zu addieren, um auf einen höheren Wert als zwölf zu kommen. Das violette Gebäude “Verlag” kann einem Spieler mit viel Gastronomie einen kleinen Schlag versetzen, denn bei einer sieben müssen alle Spieler dem Besitzer des Verlags für jedes Gebäude mit einem Tassen- und einem Brotsymbol ein Geld entrichten. Man sieht also, es ist eine Menge möglich. Wie gut diese Erweiterungen mit mehreren Spielern und auch die Spezialerweiterung funktioniert, das soll bei einer anderen Gelegenheit noch getestet werden.

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