Spieleindrücke

Legend of the Five Rings

 

Zum Spiel gab es noch eine persönliche Nachricht und Gummibärlies.

Lange Zeit habe ich die Entstehung des Spiels mitverfolgt und da mir das Konzept sehr gut gefallen hat, entschloss ich mich schließlich zum Kauf des Grundspiels, um einige Testrunden mit meinen Freunden Ingo, Stefan, Alex, sowie meinem Bruder Basti zu absolvieren.

Worum geht es?

Legend of the Five Rings ist das neue LCG aus dem Hause Fantasy Flight Games und löst mit seiner neuen Geschichte, sowie neuen Regeln und Mechanismen das zwanzig Jahre alte, gleichnamige TCG ab (1995-2015). In der traditionell japanisch/chinesisch angehauchten Welt von Rokugan übernehmen zwei Spieler jeweils eines der sieben untereinander konkurrierenden Klans und versuchen in militärischen und politischen Konflikten ihre Feinde zu vernichten, um die Gunst des Kaisers für sich zu gewinnen. Dabei ist es jedoch wichtig auf den Kodex zu achten und das Ränkespiel ehrenvoll zu bestreiten.

Das Spiel kann auf mehrere Arten gewonnen werden. Zum einen kann man versuchen die Provinz mit der Burg des Gegners zu unterwerfen, dazu muss man allerdings zuerst mindestens drei der anderen Provinzen dieses Spielers unterworfen haben und zum anderen gewinnt man das Spiel, wenn man 25 Ehre gesammelt hat bzw. verliert es, sobald man keine Ehre mehr besitzt.

Wie funktioniert das Spiel?

Eine Besonderheit bei Legend of the Five Rings sind die beiden Decks, mit denen man spielt, denn bisher kennt man von anderen LCGs, dass man sich immer nur ein spielbereites Deck zusammenstellt. Hier jedoch besitzt man ein sogenanntes Dynastie-Deck, in dem sich die Charaktere (Einheiten) und Besitztümer (Befestigungen für die Provinzen) befinden und ein Konflikt-Deck, in dem ebenfalls einige Charaktere, aber hauptsächlich konfliktentscheidende Ereignis- und Verstärkungskarten zu finden sind.
Neben den Decks hat jeder Spieler außerdem fünf Provinzen, eine zu jedem Element gehörig, die zu Spielbeginn verdeckt ausgelegt werden. In eine davon wird die Burg des Spielers platziert, welche der Provinz nicht nur einen Verteidigungsbonus wie die und eine Fähigkeit verleiht (genau wie Besitztümer), sondern auch die Ehre zu Anfang des Spiels und das Schicksal festlegt, welche man in jeder Runde sammelt. Anschließend wird in jede andere Provinz eine Karte verdeckt vom Dynastie-Stapel gelegt und vier Karten vom Konflikt-Deck gezogen.
Eine Runde ist in fünf Phasen unterteilt, in dem die Spieler abwechselnd agieren:

  1. Dynastiephase
  2. Nachziehphase
  3. Konfliktphase
  4. Schicksalsphase
  5. Neuformierungsphase

In der Dynastiephase decken die Spieler alle Karten in ihren Provinzen auf und sammeln Schicksalsmarker, entsprechend ihres Wertes auf der Burg. Nun dürfen beide Spieler abwechselnd Karten aus ihren Provinzen spielen, die mit den Schicksalsmarkern bezahlt werden. Dabei darf man zusätzliche Schicksalsmarke auf ausgespielte Charaktere legen, die festlegen, wie viele Runden der Charakter im Spiel bleibt (später genauer). Leere Provinzen werden sofort mit neuen Karten vom Dynastie-Deck verdeckt wieder aufgefüllt. Die Phase endet, wenn beide Spieler gepasst haben, wobei der erste Spieler der passt, ein Schicksal erhält.

Nun folgt die Nachziehphase, in der beide Spieler Karten von ihrem Konflikt-Deck Karten ziehen. Dazu stellt jeder Spieler geheim auf seinem Rad einen Wert von 1-5 ein und deckt es gleichzeitig mit dem des Gegners auf. Beide Spieler dürfen so viele Karten von ihrem Deck ziehen wie sie auf ihrem Rad eingestellt haben, wobei der Spieler, der einen größeren Wert gewählt hat, die Differenz beider Werte in Form von Ehre an den Gegenspieler abgeben muss.

Die Konfliktphase stellt die entschiedenste Phase des Spiels dar, denn in ihr haben die Spieler abwechselnd die Möglichkeit jeweils bis zu zwei Konflikte (einen militärischen und einen politischen) zu initiieren. Dazu wählt der aktive Spieler eine oder mehrere seiner ungebeugten (ungetappten) Charaktere, die er in den Konflikt schicken möchte, sowie eines der noch zur Verfügung stehende Ringe, den der Spieler mit der politisch oder militärischen Seite auf eine gegnerische Provinz legt, um anzuzeigen, dass er diese Provinz “angreifen” möchte. Nun wird die Provinz ggf. aufgedeckt und der verteidigende Spieler wählt seine (ungebeugten) Verteidiger für den Konflikt. Abwechselnd können nun die Spieler, beginnend mit dem Verteidiger, eine Karte von der Hand spielen oder eine Kartenaktion auslösen, um den Konflikt zu beeinflussen. Nachdem beide Spieler hintereinander gepasst haben, wird der Konflikt ausgewertet und es gewinnt der Spieler, der den höchsten Gesamtwert von allen seinen ungebeugten, teilnehmenden Charakteren errechnet. Jeder Charakter besitzt einen Wert für politische (blau) und einen Wert für militärische (rot) Konflikte.

Gewinnt der Angreifer (auch bei Gleichstand), so darf er den Effekt des Ringes (später mehr) anwenden und ihn in seinen Spielbereich legen. Falls dabei sein Fertigkeitswert mindestens um die Stärke der Provinz größer ist als die des Verteidigers, so wird die Provinz unterworfen (Provinz wird auf den Kopf gelegt). In Zukunft kann die Provinz nicht mehr Ziel eines Konflikts werden oder dessen Fähigkeiten genutzt werden. Zudem verliert der Verteidiger eine Ehre, falls er die Provinz mit keinem Charakter oder mit einem Wert von 0 verteidigt hat.

Gewinnt jedoch der Verteidiger, so erhält dieser den Ring, darf jedoch nicht den Effekt nutzen. Auf jeden Fall werden am Ende des Konflikts alle teilnehmenden Charaktere gebeugt. Wurden alle Konflikte abgehandelt, wird überprüft, wer die Kaiserliche Gunst verdient, in dem jeder Spieler den Ruhm aller seiner ungebeugten Charaktere und die Anzahl seiner Ringe zusammenzählt. Die Gunst gibt dem Spieler +1 auf den Wert seiner Militär- oder Politikfähigkeit in allen Konflikten.

In der Schicksalsphase werden von allen Charakteren ein Schicksalsmarker entfernt und alle Charaktere abgelegt, bei denen das nicht möglich war. Zudem werden nun auf alle unbeanspruchten Ringe ein Schicksal gelegt, den man bei Beanspruchung zusätzlich erhält.

Die Neuformierungsphase ist die letzte Phase, in der die nächste Runde vorbereitet wird. Die Spieler machen alle ihre Charaktere Spielbereit, legen die Ringe zurück und dürfen nun offenliegenden Karten ihrer Provinzen ablegen, um sie verdeckt durch eine neue zu ersetzen. In einer unterworfenen Provinz müssen sogar aufgedeckte Karten abgelegt werden und können somit nicht für die Zukunft aufbewahrt werden. Bevor die neue Runde beginnt, wird noch der Startspieler weitergegeben.

Weitere Mechaniken

Jeder Charakter hat ein persönliches Maß an Ehre, seinen Ruhm. Dieser ist nicht nur bei der Ermittlung der Kaiserlichen Gunst relevant, sondern auch, wenn dieser “geehrt” oder “entehrt” wird. Dies geschieht entweder durch Karteneffekte oder den Ringen. Ein geehrter Charakter darf zu seiner militärischen und politischen Fertigkeit seinen Ruhm addieren und der Spieler erhält ein Ruhm, wenn der geehrte Charakter das Spiel verlässt. Bei einem entehrten Charakter passiert das Gegenteil, denn dieser reduziert seine Fertigkeitswerte um seinen Ruhm und lässt den Besitzer beim Verlassen des Spiels einen Ruhm verlieren.

Sobald ein Spieler eine Karte von einem leeren Deck ziehen muss, hat dieser nicht verloren, sondern mischt den entprechenden Ablagestapel und bildet aus dem das neue Deck. Jedoch verliert man dabei 5 Ehre, was eventuell zu einer Niederlage führen könnte.

Die Ringe haben je nach Element eine andere Fähigkeit. Mit ihnen kann man entweder zwei Ehre erhalten bzw. vom Gegner eine Ehre nehmen, einen Charakter ehren/entehren, einen Charakter beugen/bereitmachen, eine Karte vom Konflikt-Deck ziehen und dem Gegner eine Karte abwerfen lassen oder ein Schicksal von einem Charakter entfernen.

Das Spiel: Kranich gegen Löwe.

Mein Ersteindruck

Legend of the Five Rings bringt für mich persönlich frischen Wind in die LCG-Welt. Das Konzept mit zwei Decks finde ich wahrlich sehr interessant und wurde hier wirklich gut umgesetzt. Die “Kartenhand” vom Dynastie-Deck wird durch die Provinzen repräsentiert und ist von beiden Spieler einsehbar, während gerade die Konflikt-Karten, mit denen man dem Gegner in Konflikten ein Schnippchen schlagen will, geheim auf der Hand gehalten werden. Beide Decks sollten aufeinander abgestimmt sein, damit sie effektiv zusammenarbeiten können.

Die unterschiedlichen Siegbedingungen ermöglichen mehr strategische Möglichkeiten, da man so auf verschiedene Ziele hinarbeiten kann und nicht gezwungen ist, nur den einen Weg gehen zu müssen. Zudem zwingt dies die Spieler mit der Ehre als Ressource umsichtiger umzugehen, denn genau das erwartet man auch in der Welt von L5R. Gerade beim Ehrengebot in der Nachziehphase sollte man immer abwägen, was der Gegenspieler auf seinen Rad einstellen würde und wie viele neue Karten man wirklich selbst braucht. Auch mit dem Schicksal muss sorgfältig gehaushaltet werden, denn man möchte gerne stärkere Charaktere länger in seinen Reihen sehen als die schwächeren, die dafür hingegen natürlich günstiger beim Ausspielen sind. In Konflikten muss man sich dafür keine Sorgen machen, dass kleinere Charaktere durch Schaden aus dem Spiel scheiden.

Die Konflikte sind eine knackige Angelegenheit. Man muss sich wohl überlegen, welche seiner Anhänger man in einem Konflikt entsendet und welche man zur Verteidigung zurückbehält. Manchmal ist es sinnvoll einen Konflikt mit einer Einheit einzuleiten, nur damit der Gegner einen bestimmten Ring nicht für seinen Angriff nutzen kann oder die noch zu dem Zeitpunkt verdeckte Provinz auszuspähen. Auch die Balance will gefunden werden, denn wenn man in der diplomatischen oder kriegerischen Disziplin zu schwach aufgestellt ist, kann man an der Stelle schnell vom Gegner überrannt werden. Außerdem verschenkt man so Gelegenheiten, während der Konfliktphase, Provinzen zu unterwerfen. Der Ruhm der Charaktere ist an der Stelle auch nicht zu unterschätzen, denn der kann dessen Werte schnell in beachtliche Größen ansteigen oder leider auch fallen lassen. Die Kaiserliche Gunst empfand ich dagegen bisher nicht allzu gewichtig.

Die Regelung mit den unterworfenen Provinzen fand ich zu Anfang etwas seltsam, ist aber vollkommen sinnvoll. Zwar haben die Spieler noch die Möglichkeit aus den unterworfenen Provinzen Karten zu spielen, denn anderenfalls wäre dies eine viel zu große Spielbeeinträchtigung, jedoch müssen sie am Ende der Runde noch die dort befindlichen, aufgedeckten Karten ablegen. So kann man sich keine Karten zurückbehalten und ist gezwungen diese auszuspielen oder aufzugeben. So wird nicht nur das Deck des Spielers schneller leergespielt, sondern Besitztümer sind nur noch für eine Runde zu gebrauchen.

In Kürze werde ich mich noch mehr dem Deckbau widmen und da hat L5R noch so einiges zu bieten. Jeder Klan spielt sich anders und besitzt nicht nur unterschiedliche Stärken und Schwächen, sondern auch andere Spielmechaniken. Mit der Wahl seiner Burg erhält man zusätzlich Einflusspunkte, mit denen man auch Karten aus anderen Klans in sein Deck kaufen kann. Dazu kommt noch, dass man sich den Titel “Sucher” oder “Bewahrer” eines bestimmten Elements aussuchen darf, der nicht nur den Deckbau beeinflusst, sondern auch Auswirkungen während eines Konflikts des entsprechenden Elements hat. In den zukünftigen Sets kommen weitere Karten hinzu, die nur von einem “Sucher” oder einem “Bewahrer” ins Deck genommen werden dürfen. Nicht zu vergessen sind noch die Provinzen, wovon man sich ein Set von jedem Element zusammenstellen muss, mit denen der Titel des “Suchers” arbeitet. Welche weitere Auswirkungen die Elemente der Provinzen auf das Spiel noch haben werden, kann ich allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen. Was ich aber schon mal sagen kann ist, dass man ruhig gespannt auf die Zukunft dieses Spiels sein darf und ich freue mich schon riesig darauf, dass Spiel weiter zu erkunden. Danke an dieser Stelle an Sebastian Schönheiter, der mir dieses Spiel so schmackhaft gemacht hat.

Eine große Schweinerei zu Gunsten der Kartenvielfalt ist, dass man drei Grundsets kaufen muss, um wirklich jede(!) Karte dreimal zu besitzen. Für ein Spiel aus einer Box ist das vielleicht nicht unbedingt notwendig, wenn man jedoch in den absolut vollen Genuss kommen will oder auf Turnierniveau spielen möchte, der kommt um drei Sets nicht herum. 

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