Aktivitäten

Rückblick auf die Woche: Magier, Monster und Motoren

Da ich es nicht geschafft habe, rechtzeitig über meine Aktivitäten zu berichten, folgt nun eine Zusammenfassung alle meiner Spielesitzungen von letzter Woche.

Strategischer Nachmittag mit Alex: Magier und Orakel

Magie in der Arena

Lange lag es im Schrank rum und dennoch habe ich das Spiel immer mit Erweiterungen auf den neuesten Stand gehalten. Endlich kam es mal wieder zum Einsatz und ich hoffe, dass es so schnell nicht wieder für eine lange Zeit hinter den Schranktüren im Dunkeln verschwindet. Die Rede ist von Mage Wars. Zwei Magier treten in einer Arena gegeneinander an und versuchen ihren Kontrahenten in die Knie zu zwingen, indem sie ihm ausreichend Schaden zufügen. Dazu baut sich jeder Spieler vorab sein eigenes “Zauberbuch” nach Punkten zusammen und schon kann es losgehen. Anders als bei einem Spiel, wo man sich vorher ein Deck zusammenstellt und seine Karten von einem gemischten Stoß nachzieht, kann man hier seine Zauber Runde für Runde gezielt aussuchen und ausspielen. Bis zu zwei Sprüche sind in der Regel möglich und man benötigt natürlich ausreichend Mana, welches man in jedem Zug hinzugewinnt. Dem Spieler stehen unter den Sprüchen mächtige Ausrüstungen, nützliche Beschwörungen (u.a. Wälle), Kreaturen für den Kampf, geheimnisvolle Verzauberungen, arkane Formeln und gewaltige Angriffszauber zur Verfügung.

Die Grundregeln sind einigermaßen schnell zu erlernen, doch ist das Spiel auf Grund der vielen Schlüsselwörter und dessen Auswirkungen auf das Spiel ziemlich komplex. Auch erfordert es schon etwas Erfahrung seine Sprüche geschickt zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Besonders interessant finde ich die Möglichkeit mit mehreren Spielern in der Arena zu kämpfen, egal ob gegeneinander oder in Teams.

Meine Priesterin mit ihrem Gefolge. Hier wird gerade eine “Säule aus Licht” gesprochen, die den Hexenmeister vernichtet hat.

Alex und ich haben zwei Magier aus dem Basisspiel genommen und spielten mit vorgefertigten Büchern, damit es hoffentlich ein ausgeglichenes Spiel sein wird. Ich entschied mich für die Priesterin, die heilige Kreaturen beschwört und benachteiligende Zustände von Kreaturen entfernen kann. Alex hingegen hatte den Hexenmeister ins Gefecht geschickt, der mit Dämonen und Flüchen arbeitet, wobei er einen Dämon zu seinem Champion ernennen kann und einen Fluch von einer verstorbenen Kreatur wieder zurückerhält. Ein epischer Zweikampf zwischen Gut und Böse. Der Klassiker eben.

Alex Hexenmeister mit seiner höllischen Brut. Auf meinem Engel befindet sich zur Zeit der Fluch “Flügellahm”.

Wohin das Orakel uns führt…

Auf dem ersten Blick sieht Das Orakel von Delphi wenig intuitiv und sehr umfangreich aus. Doch nach den ersten paar Runden mit Alex und seiner Frau, war ich bereits mittendrin und fühlte mich sofort wohl in diesem Spiel. Das Ziel war klar, wir müssen die zwölf Aufgaben von Gottvater Zeus erfüllen und anschließend nach Hause zurückkehren. Die Aufgaben sahen dabei wie folgt aus:

Es müssen drei Statuen von ihrer Insel zu einem gleichfarbigen Platz transportiert werden, drei Tempel müssen auf Inseln der eigenen Farbe errichtet werden, die man zuerst entdecken muss, drei Monster in der entsprechenden Farbe wollen erschlagen werden und drei Tempel sollen ein Steinchen ihrer Farbe von einer anderen Insel erhalten. Also warteten wir nicht lang und setzen unsere Segel.

Spielerbereich.

Jede Runde stehen einem drei Würfel zur Verfügung, jede Seite mit einem anderen Symbol der Götter. Diese Symbole sind vielerlei einsetzbar:

  1. Man kann einen beliebigen Würfel einsetzen, um zwei Gunstplättchen zu erhalten, eine Art “Jokerkarte” mit einem Symbol ziehen oder zwei verdeckte Inselplättchen ansehen, auf denen die Tempel errichtet werden müssen.
  2. Es können alle Schadenskarten der entsprechenden Farbe abgelegt werden, denn sammelt man drei einer Farbe oder fünf insgesamt, muss man eine Runde aussetzen.
  3. Man darf einen Gott eine Stufe auf dem Wolkentreppchen aufsteigen lassen, der eine mächtige Fähigkeit verspricht, wenn dieser oben angekommen ist.
  4. Das Schiff darf auf ein entsprechend farbiges Feld gesetzt werden, das höchstens drei Felder von seiner aktuellen Position entfernt ist.
  5. Wenn ein Schiff benachbart steht, kann man eine farblich passende Insel aufdecken, einen farblich passenden Tempel auf der eigenen Insel errichten, ein Monster der entsprechende Farbe bekämpfen oder einen farblich passenden Stein bzw. Statue ein- oder entladen.
Vorbereiteter Spielplan.

Mit den Gunstplättchen kann man außerdem die Bewegungsweite seines Schiffs erhöhen oder einen Würfel auf das Symbol des nächsten Feldes im Kreis des Orakels drehen.

Am Ende eines Spielerzuges werden die Würfel wieder neu geworfen und die Gegner dürfen eines ihrer Götter entsprechend des Wurfes um eine Position nach oben verschieben. Der letzte Spieler in der Runde würfelt zusätzlich den Würfel der Titanen, bei dem alle Spieler eine Schadenkarte erhalten, deren Schildstärke niedriger liegt als der Wurf anzeigt. Bei einer sechs erhält man sogar zwei dieser Schadenskarten.

Nebenbei kann man sich besondere Fertigkeiten durch das erfüllen der Aufgaben verdienen, z.B. dass man zwei Schilde dazu erhält oder dass erst bei mehr Schadenskarten einer Farbe bzw. in der Summe ein Aussetzen droht.

Mein Ersteindruck ist durchgehend positiv. Es ist ein Wetteifern zwischen den Spielern und obwohl die Regeln und Mechaniken einfach gehalten sind, muss man in jedem seiner Züge schauen, was das Beste aus seinen Würfeln zu holen ist. Denn am Ende kann ein Gunstplättchen über den Sieg entscheiden, wie es bei uns der Fall gewesen ist. Interessant ist sicher der individuelle Aufbau des Spielplans, bei dem ich allerdings nicht anwesend war.

Spielenachmittag unter der Woche: Wettrennen

Zurzeit bin ich im Race for the Galaxy -Fieber und so habe ich mir zum Wochenende sogar schon die zweite Erweiterung angeeignet. Dazu kam noch das Spiel Formula D, das ich damals schon sehr gut fand und endlich auch in meiner Sammlung einen Platz gefunden hat.

Meine Damen und Herren, starten Sie die Motoren

Dies ist Neuauflage von Formulade DE mit der Strecke von Monaco. Auf der Rückseite gibt es noch eine Nachstrecke für illegale Straßenrennen, aber wir haben uns bisher nur der Vorderseite gewidmet.

Jeder Spieler erhält einen Fahrer, die allesamt die gleichen Werte besitzen, jedoch kann man sich auch einen Fahrer ganz individuell zusammenstellen, indem man zwanzig Punkte auf die Werte Reifen, Bremsen, Getriebe, Motor, Karosserie und Straßenlage verteilt. Bevor das Rennen losgeht, kann man noch eine Qualifikationsrunde für jeden Teilnehmer absolvieren, um dessen Positionen am Start auszumachen, sonst wird diese einfach ausgewürfelt. Auch kann man optional mit wechselnden Wetterverhältnissen spielen, um die Sache noch etwas spannender zu gestalten. Bei mehr als fünf oder eine gerade Anzahl an Spielern, kann man sogar in Teams fahren.

Sobald das Rennen startet, würfelt jeder Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel. Je nach Ergebnis kann man dabei seinen Motor abwürfen (1), normal im ersten Gang starten (2-19) oder sogar einen traumhaften Start hinlegen (20). Das Ganze erinnert ein wenig an das Würfeln bei einem Rollenspiel. Gespielt wird der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vorne liegt. Er hat die Wahl, einen Gang hoch oder einen oder mehrere Gänge runter zu schalten und würfelt dann mit dem passenden Würfel, um sein Wagen entsprechend viele Felde zu setzen. Die Würfel haben dabei unterschiedlich viele Seiten und Zahlenbereiche:

1. Gang: 1 bis 2 Felder
2. Gang: 2 bis 4 Felder
3. Gang: 4 bis 8 Felder
4. Gang: 7 bis 12 Felder
5. Gang:11 bis 20 Felder
6. Gang: 21 bis 30 Felder

 

Die Strecke von Monaco.
Die Strecke von Monaco.

 

Natürlich kann man nicht einfach mit Vollgas über die Strecke brettern, denn in den Kurven muss man eine vorgegebene Anzahl an Stopps einlegen, sonst fliegt man aus der Kurve, was Punkte bei den Bremsen und den Reifen kosten kann. Auch das runterschalten mehrerer Gänge kostet Punkte bei Getriebe und eventuell auch bei Bremsen und Reifen. Mögliche Kollisionen mit anderen Spielern gehen auf die Karosserie und der Motor kann im fünften und sechsten Gang überhitzen, wenn man die höchstmögliche Zahl würfelt. Verliert man irgendwo seinen letzten Punkt, scheidet man aus dem Rennen. Man muss also immer abwägen und die richtige Entscheidung treffen und so ist es nicht nur ein simples Würfeln und setzen. Wir haben es bisher so gespielt, dass man den Wagen sofort setzen und währenddessen entscheiden muss, welche Spur das Auto nimmt. Abzählen ist also nicht, was das das Spiel noch realistischer macht. Fährt man über mehrere Runden, kann man zum Glück in die Boxengasse fahren und neue Reifen aufziehen lassen, um wieder volle Punkte bei den Reifen zu erhalten. Alle anderen Werte können während des Rennens nicht wiederaufgefrischt werden.

Nach unserem ersten Spiel, waren die Meinungen geteilt. Die Mehrheit fand das Spiel allerdings richtig gut und auch ich finde, es ist eine gelungenes Rennspiel, was nicht nur Würfeln beinhaltet, sondern auch einiges an Intuition abverlangt.

Von der Piste ins Weltall

Das Rennen war danach noch keinesfalls vorbei, denn es ging mit Race for the Galaxy weiter. Mit der neuen Erweiterung Rebels VS Imperium, konnten wir nun die Drafting-Variante für vier Spieler ausprobieren. Dazu bekam jeder Spieler zwei Heimatwelten, von dem er eine nach dem Draften behalten durfte.

Das Draften selbst funktioniert recht einfach. Jeder Spieler erhält fünf Karten vom Stapel und sucht sich eine davon aus, die er verdeckt vor sich als ablegt und die erste Karte des eigenen Nachziehstapels bildet. Dann gibt jeder Spieler seine restlichen Karten verdeckt an seinen linken Nachbarn weiter und nimmt sich eine weitere Karte aus den Karten, die er von seinem rechten Nachbarn bekommen hat und gibt die übrigen Karten wieder nach links weiter. Wenn auf die Weise alle Karten verteilt wurden, erhalten alle Spieler fünf neue Karten und wiederholen diesen Vorgang, bis alle Karten des gemeinsamen Stapels auf die Spieler aufgeteilt wurden. So erstellt sich jeder seinen eigenen, individuellen Nachziehstapel.

Das Zusammenstellen seines eigenen Stapels dauert ein wenig, macht aber großen Spaß und sollte nicht als Vorbereitung, sondern bereits als Teil des Spiels angesehen werden. Man kann sich somit Karten für seine Strategie zusammenstellen und anderen Teilnehmern Karten vorenthalten. Man weiß selbst welche Karten sich im eigenen Stapel befinden und kann gezielter auf einzelne Exemplare hinarbeiten. Dies wird durch die geringere Kartenzahl sogar begünstigt. Sicher kommen die Karten beim Draften nicht immer optimal und etwas Glück spielt auch eine Rolle, aber man muss eben das bestmögliche daraus machen und den anderen Spielern wird es sicher nicht anders ergehen.

Draften ist ja nichts Neues und es gibt bei vielen anderen Spielen unterschiedliche Varianten, die man hier sicher auch mal ausprobieren könnte.

Spielenachmittag am Samstag: Dungeons und Römer

Das Leben im Dungeon

Eines der Kartenspiele, die in vielen Spielegruppen Kultstatus erlangt hat, ist Munchkin. Auch wir gönnen uns ab und an eine Prügelei im Dungeon.

Wem Munchkin nichts sagt, bei diesem Spiel übernimmt mal die tragische Rolle eines Helden, der mit seiner, mal mehr mal weniger vertrauenswürdigen Gruppe, einen Dungeon unsicher macht und Monster vermöbelt, um an wertvolle Schätze heranzukommen und Stufen aufzusteigen. Ziel des Ganzen ist nämlich das Erreichen der zehnten Stufe.

Das Spiel beginnt man mit vier Tür- und vier Schatzkarten, die einem eine Rasse, eine Klasse oder coole Gegendstände geben können, sowie Flüche und vieles andere, um seine Mitspieler zu piesacken.

Ich war erst ein menschlicher Priester der Stufe 6.

Der Ablauf eines Spielerzuges:

  1. Tür eintreten: Man deckt die oberste Karte des Türen stapels auf. Ist es ein Fluch, so bekommt man diesen ab. Ist es ein Monster, so muss man versuchen es zu besiegen (dazu später mehr). Ansonsten kann man sich freuen und die Karte auf die Hand nehmen.
  2. Auf Ärger aus sein: Ist man kein Monster beim Eintreten der Tür begegnet, so darf man nun selbst ein Monster von der Hand ausspielen und versuchen es zu besiegen.
  3. Den Raum plündern: Musste man in seinem Zug kein Monster entgegentreten, so darf man nun eine Karte vom Türenstapel verdeckt ziehen.
  4. Milde Gabe: Wer mehr als fünf Handkarten hat, muss nun alle überzähligen an dem Spieler mit der niedrigsten Stufe abtreten.

Möchte man ein Monster bekämpfen, so nimmt man seine Stufe und zählt die Boni aller seiner Gegenstände dazu. Hat man einen größeren Wert als die Stufe des Monsters, so kann man es besiegen. Allerdings haben nun die Spieler die Möglichkeit Karten zu spielen, um einen den Tag zu vermiesen. Notfalls kann man immer noch nach Hilfe fragen und ein andere Spieler unterstützt einem zusätzlich mit dessen Stufe und Bonis. Man darf allerdings keinesfalls davon ausgehen, dass dieser das aus reiner Nächstenliebe macht, sodass ein oder mehrere Schätze für ihn dabei schon abfallen müssen. Hilft aber auch das nicht, so muss man versuchen wegzurennen. Man würfelt 1W6 und bei einer 5+ ist man erfolgreich entkommen. Andernfalls widerfahren einem die “Schlimmen Dinge”, die beim Monster angegeben sind.

Besiegt man es jedoch aber, so steigt man mindestens eine Stufe auf und darf sich die fallengelassenen Schätze unter dem Nagel reißen. Nebenbei gibt es noch Schatzkarten, die einem es erlauben eine Stufe aufzusteigen oder man vertickt Gegenstände im Gesamtwert von 1.000 Gold. Nur die letzte Stufe ist auf diese Weise nicht zu erreichen und muss durch einen Monsterkampf verdient werden.

Dann war ich ein Zauberer und verwandelte die Hammer-Ratte in Ratte am Spieß.

Munchkin ist durchaus zu empfehlen. Allein die Bilder, Sprüche und die lustigen Monster, sowie Gegenstände versprechen immer einen Lacher. Wer sich in der Rollenspiel- und Fantasywelt zuhause fühlt und seinen Mitspielern gerne Felsbrocken in den Weg legt, der kommt hier nur schwer dran vorbei.

Concordia ist keine Fluggesellschaft

Als ich den Namen Concordia hörte, habe ich wirklich erst an ein Spiel mit Flugzeugen gedacht^^ Doch als ich es sah, viel bei mir der Groschen. In Concordia versucht man, wie soll es auch anders sein, bis Spielende so viele Siegpunkte wie möglich zu verdienen. Diese bekommt man durch die Karten, die man im Laufe des Spiels erwirbt und die einem weitere und meist verbesserte Aktionen bei Ausspielen erlauben. Denn zu Beginn hat man bereits eine Auswahl an Aktionskarten auf der Hand, von denen man jede Runde eine ausspielen muss. Hier muss man etwas Haushalten, denn die ausgespielten Karten können erst mit der Tribun-Karte wieder auf die Hand genommen werden und dabei wird ein spätes Ausspielen dieser Karte mehr belohnt. Mit diesen Aktionskarten kann man unter anderem in Provinzen produzieren (man erhält Waren, wo man ein Haus stehen hat), reisen und Häuser erbauen, neue Karten von der Auslage kaufen und auf die Hand nehmen, Waren kaufen/verkaufen, die zuletzt gespielte Karte eines Mitspielers kopieren oder wie bereits schon erwähnt, alle Karte wieder auf die Hand zurücknehmen.

Das Römische Imperium zu Spielbeginn.

Doch worauf arbeitet man hin, um Punkte zu kassieren? Jede Karte, die man erwirbt oder zu Beginn des Spiels besitzt, ist einem Gott zugeordnet, welcher immer eine andere Spielweise belohnt. Zum Beispiel erhält man durch Jupiter-Karten einen Punkt für jede Stadt, in der man ein Haus stehen hat. Sehr begehrt sind die Minerva-Karten, die für eine Errungenschaft sogar drei Punkte dem Konto gutschreiben, die allerdings nicht so häufig wie die anderen Götter vertreten sind.

Es ist also wichtig, für welche Strategie man sich entscheidet. Setzt man bei der Produktion auf ein vielseitiges Warenangebot, möchte man in möglichst vielen Städten vertreten sein oder gar in verschiedenen Provinzen. Meine Spielweise wurde bereits durch meine Minerva-Karte festgelegt und der Plan ist am Ende auch gut aufgegangen. Mir gefällt der Mechanismus mit den Siegpunkten, sowie das Ausspielverfahren der Aktionskarten sehr gut, das mich sehr an das Spiel Century erinnert.

Mein persönlicher Spielbereich mit meinen Zisterzen, Waren, und Aktionskarten.

 

Verfasse einen Kommentar (1 Kommentar)

Concordia muss ich unbedingt auch mal spielen! Gut, dass wir uns bei Mage Wars erstmal an die Grundspielzauberer gehalten haben. Erweiterungen kommen dann nächstes Mal.

Ach, und Munchkin hat mittlerweile farbige Illustrationen? Was es nicht alles gibt :p

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.