Da ich es nicht geschafft habe, rechtzeitig über meine Aktivitäten zu berichten, folgt nun eine Zusammenfassung alle meiner Spielesitzungen von letzter Woche.
Lange lag es im Schrank rum und dennoch habe ich das Spiel immer mit Erweiterungen auf den neuesten Stand gehalten. Endlich kam es mal wieder zum Einsatz und ich hoffe, dass es so schnell nicht wieder für eine lange Zeit hinter den Schranktüren im Dunkeln verschwindet. Die Rede ist von Mage Wars. Zwei Magier treten in einer Arena gegeneinander an und versuchen ihren Kontrahenten in die Knie zu zwingen, indem sie ihm ausreichend Schaden zufügen. Dazu baut sich jeder Spieler vorab sein eigenes “Zauberbuch” nach Punkten zusammen und schon kann es losgehen. Anders als bei einem Spiel, wo man sich vorher ein Deck zusammenstellt und seine Karten von einem gemischten Stoß nachzieht, kann man hier seine Zauber Runde für Runde gezielt aussuchen und ausspielen. Bis zu zwei Sprüche sind in der Regel möglich und man benötigt natürlich ausreichend Mana, welches man in jedem Zug hinzugewinnt. Dem Spieler stehen unter den Sprüchen mächtige Ausrüstungen, nützliche Beschwörungen (u.a. Wälle), Kreaturen für den Kampf, geheimnisvolle Verzauberungen, arkane Formeln und gewaltige Angriffszauber zur Verfügung.
Die Grundregeln sind einigermaßen schnell zu erlernen, doch ist das Spiel auf Grund der vielen Schlüsselwörter und dessen Auswirkungen auf das Spiel ziemlich komplex. Auch erfordert es schon etwas Erfahrung seine Sprüche geschickt zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen. Besonders interessant finde ich die Möglichkeit mit mehreren Spielern in der Arena zu kämpfen, egal ob gegeneinander oder in Teams.
Alex und ich haben zwei Magier aus dem Basisspiel genommen und spielten mit vorgefertigten Büchern, damit es hoffentlich ein ausgeglichenes Spiel sein wird. Ich entschied mich für die Priesterin, die heilige Kreaturen beschwört und benachteiligende Zustände von Kreaturen entfernen kann. Alex hingegen hatte den Hexenmeister ins Gefecht geschickt, der mit Dämonen und Flüchen arbeitet, wobei er einen Dämon zu seinem Champion ernennen kann und einen Fluch von einer verstorbenen Kreatur wieder zurückerhält. Ein epischer Zweikampf zwischen Gut und Böse. Der Klassiker eben.
Auf dem ersten Blick sieht Das Orakel von Delphi wenig intuitiv und sehr umfangreich aus. Doch nach den ersten paar Runden mit Alex und seiner Frau, war ich bereits mittendrin und fühlte mich sofort wohl in diesem Spiel. Das Ziel war klar, wir müssen die zwölf Aufgaben von Gottvater Zeus erfüllen und anschließend nach Hause zurückkehren. Die Aufgaben sahen dabei wie folgt aus:
Es müssen drei Statuen von ihrer Insel zu einem gleichfarbigen Platz transportiert werden, drei Tempel müssen auf Inseln der eigenen Farbe errichtet werden, die man zuerst entdecken muss, drei Monster in der entsprechenden Farbe wollen erschlagen werden und drei Tempel sollen ein Steinchen ihrer Farbe von einer anderen Insel erhalten. Also warteten wir nicht lang und setzen unsere Segel.
Jede Runde stehen einem drei Würfel zur Verfügung, jede Seite mit einem anderen Symbol der Götter. Diese Symbole sind vielerlei einsetzbar:
Mit den Gunstplättchen kann man außerdem die Bewegungsweite seines Schiffs erhöhen oder einen Würfel auf das Symbol des nächsten Feldes im Kreis des Orakels drehen.
Am Ende eines Spielerzuges werden die Würfel wieder neu geworfen und die Gegner dürfen eines ihrer Götter entsprechend des Wurfes um eine Position nach oben verschieben. Der letzte Spieler in der Runde würfelt zusätzlich den Würfel der Titanen, bei dem alle Spieler eine Schadenkarte erhalten, deren Schildstärke niedriger liegt als der Wurf anzeigt. Bei einer sechs erhält man sogar zwei dieser Schadenskarten.
Nebenbei kann man sich besondere Fertigkeiten durch das erfüllen der Aufgaben verdienen, z.B. dass man zwei Schilde dazu erhält oder dass erst bei mehr Schadenskarten einer Farbe bzw. in der Summe ein Aussetzen droht.
Mein Ersteindruck ist durchgehend positiv. Es ist ein Wetteifern zwischen den Spielern und obwohl die Regeln und Mechaniken einfach gehalten sind, muss man in jedem seiner Züge schauen, was das Beste aus seinen Würfeln zu holen ist. Denn am Ende kann ein Gunstplättchen über den Sieg entscheiden, wie es bei uns der Fall gewesen ist. Interessant ist sicher der individuelle Aufbau des Spielplans, bei dem ich allerdings nicht anwesend war.
Zurzeit bin ich im Race for the Galaxy -Fieber und so habe ich mir zum Wochenende sogar schon die zweite Erweiterung angeeignet. Dazu kam noch das Spiel Formula D, das ich damals schon sehr gut fand und endlich auch in meiner Sammlung einen Platz gefunden hat.
Dies ist Neuauflage von Formulade DE mit der Strecke von Monaco. Auf der Rückseite gibt es noch eine Nachstrecke für illegale Straßenrennen, aber wir haben uns bisher nur der Vorderseite gewidmet.
Jeder Spieler erhält einen Fahrer, die allesamt die gleichen Werte besitzen, jedoch kann man sich auch einen Fahrer ganz individuell zusammenstellen, indem man zwanzig Punkte auf die Werte Reifen, Bremsen, Getriebe, Motor, Karosserie und Straßenlage verteilt. Bevor das Rennen losgeht, kann man noch eine Qualifikationsrunde für jeden Teilnehmer absolvieren, um dessen Positionen am Start auszumachen, sonst wird diese einfach ausgewürfelt. Auch kann man optional mit wechselnden Wetterverhältnissen spielen, um die Sache noch etwas spannender zu gestalten. Bei mehr als fünf oder eine gerade Anzahl an Spielern, kann man sogar in Teams fahren.
Sobald das Rennen startet, würfelt jeder Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel. Je nach Ergebnis kann man dabei seinen Motor abwürfen (1), normal im ersten Gang starten (2-19) oder sogar einen traumhaften Start hinlegen (20). Das Ganze erinnert ein wenig an das Würfeln bei einem Rollenspiel. Gespielt wird der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vorne liegt. Er hat die Wahl, einen Gang hoch oder einen oder mehrere Gänge runter zu schalten und würfelt dann mit dem passenden Würfel, um sein Wagen entsprechend viele Felde zu setzen. Die Würfel haben dabei unterschiedlich viele Seiten und Zahlenbereiche:
1. Gang: 1 bis 2 Felder
2. Gang: 2 bis 4 Felder
3. Gang: 4 bis 8 Felder
4. Gang: 7 bis 12 Felder
5. Gang:11 bis 20 Felder
6. Gang: 21 bis 30 Felder
Natürlich kann man nicht einfach mit Vollgas über die Strecke brettern, denn in den Kurven muss man eine vorgegebene Anzahl an Stopps einlegen, sonst fliegt man aus der Kurve, was Punkte bei den Bremsen und den Reifen kosten kann. Auch das runterschalten mehrerer Gänge kostet Punkte bei Getriebe und eventuell auch bei Bremsen und Reifen. Mögliche Kollisionen mit anderen Spielern gehen auf die Karosserie und der Motor kann im fünften und sechsten Gang überhitzen, wenn man die höchstmögliche Zahl würfelt. Verliert man irgendwo seinen letzten Punkt, scheidet man aus dem Rennen. Man muss also immer abwägen und die richtige Entscheidung treffen und so ist es nicht nur ein simples Würfeln und setzen. Wir haben es bisher so gespielt, dass man den Wagen sofort setzen und währenddessen entscheiden muss, welche Spur das Auto nimmt. Abzählen ist also nicht, was das das Spiel noch realistischer macht. Fährt man über mehrere Runden, kann man zum Glück in die Boxengasse fahren und neue Reifen aufziehen lassen, um wieder volle Punkte bei den Reifen zu erhalten. Alle anderen Werte können während des Rennens nicht wiederaufgefrischt werden.
Nach unserem ersten Spiel, waren die Meinungen geteilt. Die Mehrheit fand das Spiel allerdings richtig gut und auch ich finde, es ist eine gelungenes Rennspiel, was nicht nur Würfeln beinhaltet, sondern auch einiges an Intuition abverlangt.
Das Rennen war danach noch keinesfalls vorbei, denn es ging mit Race for the Galaxy weiter. Mit der neuen Erweiterung Rebels VS Imperium, konnten wir nun die Drafting-Variante für vier Spieler ausprobieren. Dazu bekam jeder Spieler zwei Heimatwelten, von dem er eine nach dem Draften behalten durfte.
Das Draften selbst funktioniert recht einfach. Jeder Spieler erhält fünf Karten vom Stapel und sucht sich eine davon aus, die er verdeckt vor sich als ablegt und die erste Karte des eigenen Nachziehstapels bildet. Dann gibt jeder Spieler seine restlichen Karten verdeckt an seinen linken Nachbarn weiter und nimmt sich eine weitere Karte aus den Karten, die er von seinem rechten Nachbarn bekommen hat und gibt die übrigen Karten wieder nach links weiter. Wenn auf die Weise alle Karten verteilt wurden, erhalten alle Spieler fünf neue Karten und wiederholen diesen Vorgang, bis alle Karten des gemeinsamen Stapels auf die Spieler aufgeteilt wurden. So erstellt sich jeder seinen eigenen, individuellen Nachziehstapel.
Das Zusammenstellen seines eigenen Stapels dauert ein wenig, macht aber großen Spaß und sollte nicht als Vorbereitung, sondern bereits als Teil des Spiels angesehen werden. Man kann sich somit Karten für seine Strategie zusammenstellen und anderen Teilnehmern Karten vorenthalten. Man weiß selbst welche Karten sich im eigenen Stapel befinden und kann gezielter auf einzelne Exemplare hinarbeiten. Dies wird durch die geringere Kartenzahl sogar begünstigt. Sicher kommen die Karten beim Draften nicht immer optimal und etwas Glück spielt auch eine Rolle, aber man muss eben das bestmögliche daraus machen und den anderen Spielern wird es sicher nicht anders ergehen.
Draften ist ja nichts Neues und es gibt bei vielen anderen Spielen unterschiedliche Varianten, die man hier sicher auch mal ausprobieren könnte.
Eines der Kartenspiele, die in vielen Spielegruppen Kultstatus erlangt hat, ist Munchkin. Auch wir gönnen uns ab und an eine Prügelei im Dungeon.
Wem Munchkin nichts sagt, bei diesem Spiel übernimmt mal die tragische Rolle eines Helden, der mit seiner, mal mehr mal weniger vertrauenswürdigen Gruppe, einen Dungeon unsicher macht und Monster vermöbelt, um an wertvolle Schätze heranzukommen und Stufen aufzusteigen. Ziel des Ganzen ist nämlich das Erreichen der zehnten Stufe.
Das Spiel beginnt man mit vier Tür- und vier Schatzkarten, die einem eine Rasse, eine Klasse oder coole Gegendstände geben können, sowie Flüche und vieles andere, um seine Mitspieler zu piesacken.
Der Ablauf eines Spielerzuges:
Möchte man ein Monster bekämpfen, so nimmt man seine Stufe und zählt die Boni aller seiner Gegenstände dazu. Hat man einen größeren Wert als die Stufe des Monsters, so kann man es besiegen. Allerdings haben nun die Spieler die Möglichkeit Karten zu spielen, um einen den Tag zu vermiesen. Notfalls kann man immer noch nach Hilfe fragen und ein andere Spieler unterstützt einem zusätzlich mit dessen Stufe und Bonis. Man darf allerdings keinesfalls davon ausgehen, dass dieser das aus reiner Nächstenliebe macht, sodass ein oder mehrere Schätze für ihn dabei schon abfallen müssen. Hilft aber auch das nicht, so muss man versuchen wegzurennen. Man würfelt 1W6 und bei einer 5+ ist man erfolgreich entkommen. Andernfalls widerfahren einem die “Schlimmen Dinge”, die beim Monster angegeben sind.
Besiegt man es jedoch aber, so steigt man mindestens eine Stufe auf und darf sich die fallengelassenen Schätze unter dem Nagel reißen. Nebenbei gibt es noch Schatzkarten, die einem es erlauben eine Stufe aufzusteigen oder man vertickt Gegenstände im Gesamtwert von 1.000 Gold. Nur die letzte Stufe ist auf diese Weise nicht zu erreichen und muss durch einen Monsterkampf verdient werden.
Munchkin ist durchaus zu empfehlen. Allein die Bilder, Sprüche und die lustigen Monster, sowie Gegenstände versprechen immer einen Lacher. Wer sich in der Rollenspiel- und Fantasywelt zuhause fühlt und seinen Mitspielern gerne Felsbrocken in den Weg legt, der kommt hier nur schwer dran vorbei.
Als ich den Namen Concordia hörte, habe ich wirklich erst an ein Spiel mit Flugzeugen gedacht^^ Doch als ich es sah, viel bei mir der Groschen. In Concordia versucht man, wie soll es auch anders sein, bis Spielende so viele Siegpunkte wie möglich zu verdienen. Diese bekommt man durch die Karten, die man im Laufe des Spiels erwirbt und die einem weitere und meist verbesserte Aktionen bei Ausspielen erlauben. Denn zu Beginn hat man bereits eine Auswahl an Aktionskarten auf der Hand, von denen man jede Runde eine ausspielen muss. Hier muss man etwas Haushalten, denn die ausgespielten Karten können erst mit der Tribun-Karte wieder auf die Hand genommen werden und dabei wird ein spätes Ausspielen dieser Karte mehr belohnt. Mit diesen Aktionskarten kann man unter anderem in Provinzen produzieren (man erhält Waren, wo man ein Haus stehen hat), reisen und Häuser erbauen, neue Karten von der Auslage kaufen und auf die Hand nehmen, Waren kaufen/verkaufen, die zuletzt gespielte Karte eines Mitspielers kopieren oder wie bereits schon erwähnt, alle Karte wieder auf die Hand zurücknehmen.
Doch worauf arbeitet man hin, um Punkte zu kassieren? Jede Karte, die man erwirbt oder zu Beginn des Spiels besitzt, ist einem Gott zugeordnet, welcher immer eine andere Spielweise belohnt. Zum Beispiel erhält man durch Jupiter-Karten einen Punkt für jede Stadt, in der man ein Haus stehen hat. Sehr begehrt sind die Minerva-Karten, die für eine Errungenschaft sogar drei Punkte dem Konto gutschreiben, die allerdings nicht so häufig wie die anderen Götter vertreten sind.
Es ist also wichtig, für welche Strategie man sich entscheidet. Setzt man bei der Produktion auf ein vielseitiges Warenangebot, möchte man in möglichst vielen Städten vertreten sein oder gar in verschiedenen Provinzen. Meine Spielweise wurde bereits durch meine Minerva-Karte festgelegt und der Plan ist am Ende auch gut aufgegangen. Mir gefällt der Mechanismus mit den Siegpunkten, sowie das Ausspielverfahren der Aktionskarten sehr gut, das mich sehr an das Spiel Century erinnert.
Concordia muss ich unbedingt auch mal spielen! Gut, dass wir uns bei Mage Wars erstmal an die Grundspielzauberer gehalten haben. Erweiterungen kommen dann nächstes Mal.
Ach, und Munchkin hat mittlerweile farbige Illustrationen? Was es nicht alles gibt :p