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Ein galaktisches Wochenende

Vorletztes Wochenende konnten wir nun endlich meine beiden Neuzugänge ausprobieren: Race for Galaxy und Not Alone. Da ich jedes dieser Spiele bisher nur ein einziges Mal gepspielt habe, würde ich zunächst gerne auf ein Fazit verzichten.

Der Wettlauf zu den Sternen

In vielen Spielerkreisen hat sich Race for Galaxy schon längst bewährt und da ich mir die Gelegenheit nicht entgehen lassen wollte, mir selbst einen Eindruck vom Spiel zu machen, habe ich es in meine Sammlung aufgenommen. Das Spiel erinnert ein wenig an San Juan und ist seinem Bruder Roll for the Galaxy sehr ähnlich. Ziel des Spiels ist es bis zum Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu sammeln. Diese erhält man in Form von Chips beim Verbrauch von Gütern und von jedes seiner ausliegenden Entwicklungen bzw. Welten (Zahl im hexagonalen Feld). Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine zwölfte Karte ausgespielt hat oder die zu Spielbeginn bereitgelegten Siegpunkte-Chips (12 pro Spieler) aufgebraucht sind. Wie bei San Juan sind die Handkarten eines Spielers auch zugleich sein Vermögen.

Spielaufbau eines Spielers: Startwelt, sechs Handkarten und sieben Aktionskarten.

Der Spielablauf ist relativ simpel. In jedem Zug wählen die Spieler gleichzeitig und geheim jeweils eine ihrer Aktionskarten, welche anschließend aufgedeckt werden. Die gewählten Aktionskarten bestimmen die Aktionen, die in dieser Runde von jedem Spieler durchgeführt werden dürfen. Spieler, die für eine Aktionsphase die entsprechende Aktionskarte gespielt haben, erhalten in dieser Phase ein Privileg. Die Aktionen Explore und Consume gibt es dabei in zwei verschiedenen Ausführungen mit unterschiedlichen Privilegien. Da es insgesamt fünf verschiedene Aktionen gibt, können niemals alle möglichen Aktionen in einer Runde ausgeführt werden:

  1. Explore erlaubt es vom Stapel zwei Karten zu ziehen und eine davon zu behalten. Je nach Privileg darf man sogar drei Karten ziehen und zwei behalten oder sich eine Karte aus sieben aussuchen.
  2. Develop gestattet es eine Entwicklung von der Hand auszuspielen (Karten mit Raute), wofür man eine Anzahl von Karten entsprechend ihrer Kosten ablegen muss und mit dem Privileg sogar eine weniger.
  3. Settle funktioniert wie Develop, allerdings nur für Welten (Karte mit Kreis). Als Privileg darf man jedoch nach dem Ausspielen eine Karte vom Stapel ziehen. Für militärische Welten (Karte mit roter Zahl) müssen keine Karten abgelegt werden, allerdings benötigt man die entsprechende militärische Stärke. Welten mit einer farbigen Korona heißen Windfall-Welten und kommen bereits mit einem Gut ins Spiel. Dazu wird eine Karte verdeckt vom Stapel auf die Welt gelegt, die das Gut repräsentiert.
  4. Consume lässt die Güter auf den Welten verbrauchen. Dazu darf man jeder Konsumfähigkeit seiner ausliegenden Karten einmal verwenden, die in der Regel Güter in Siegpunkte umwandeln. Als Privileg darf man entweder vor dem Verbrauch ein Gut von eines seiner Welten verkaufen und je nach dessen Seltenheit eine bestimmte Anzahl an Karten nachziehen oder man erhält beim anderen Privileg in dieser Runde die doppelte Menge an Siegpunkte-Chips.
  5. Produce veranlasst die Welten neue Güter zu produzieren (außer Windfall-Welten). Mit dem Privileg darf man sogar auf einer Windfall-Welt produzieren.

Am Rundenende nimmt jeder Spieler seine gespielte Aktionskarte wieder zurück zu seinen anderen und wählt für die kommende Runde eine neue. Auf diese Weise wird das Spiel bis zum Ende fortgeführt bis einer das Rennen für sich entschieden hat.

Du bist nicht allein

Das Spiel Not Alone ist ein semi-kooperatives Spiel für bis zu sieben Spieler und wird exklusiv online von Happyshops vertrieben. Die Spieler übernehmen die Rolle von Forschern, die bei einer Expedition zum Planeten Artemia auf diesen notgelandet sind. Ein anderer Spieler ist das Wesen, das nun versucht die Spieler in die Flora und Fauna des Planeten zu assimilieren, bevor die Spieler vom Planeten flüchten können. Der Fortschritt beider Seiten wird dabei auf einer Leiste festgehalten.

Spielaufbau für fünf Spieler. (Quelle: boardgamegeek.com)

Der Planet beherbergt zehn verschiedene Orte, wovon zu Spielbeginn die Spieler nur die ersten fünf aufsuchen können. Dazu wählt jeder Spieler gleichzeitig und geheim eines der Orte von seiner Hand aus und legt diesen verdeckt vor sich hin. Das Monster muss nun entscheiden, an welchen Ort es lauern möchte. Danach decken die Spieler ihre Karten auf und dürfen die Fähigkeiten der besuchten Orte nutzen oder eine bereits ausgespielte Ortskarte wieder auf die Hand nehmen. Erwischt das Monster einen Spieler am gewählten Ort, so werden ihm die Aktionsmöglichkeiten verwehrt und der Marker des Monsters rückt ein Feld vor. Außerdem verliert der Spieler ein Willenspunkt. Verliert der Spieler dabei seinen letztens Willenspunkt, so bekommt er zwar wieder drei neue Punkte, doch der Marker des Monsters rückt ebenfalls ein Feld weiter. Am Ende der Runde rückt der Marker der Spieler ein Feld vor, welches die Spieler durch das Aufsuchen bestimmter Orte (4 und 8) beschleunigen können.

Die ausgespielten Orte kommen auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers. So kann das Monster abwägen zu welchem Ort die Spieler wohl als nächsten gehen würden, da sie nur die aufsuchen können, welche sie noch auf der Hand haben. Zudem besitzt der Spieler des Wesens ein Deck, von dem er am Rundenende immer auf drei Handkarten aufziehen und eine pro Runde ausspielen darf. Diese Karen verleihen dem Wesen eine besondere Fähigkeit bis zum Rundenende. Im Gegensatz können die Spieler Überlebenskarten sammeln, um sich damit gegen das Wesen zu verteidigen und wovon sie zu Beginn bereits eine besitzen. Der Wettlauf kann somit beginnen…

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