Spieleindrücke

Android: Netrunner

Quelle: boardgamegeek.com

Android: Netrunner ist ein weiteres Spiel, dessen Fieber mich gepackt hat und welches ich regelmäßig in meiner Freizeit betreibe. Das asynchrone Living Card Game für zwei Spieler findet sich thematisch in einer dystopischen Cyberpunkwelt wieder, in der alles und jeder miteinender vernetzt ist, Großkonzerne die Medien kontrollieren und somit das Leben in der Gesellschaft bestimmen. Doch nicht jeder ist glücklich mit dieser Situation und so bewegen sich einige Individuen im Schatten des digitalen Netzes und versuchen die Konzerne zu unterwandern. Die Runner, begnadete Hacker, versuchen in die Systeme der mächtigen Megakons einzudringen, um dessen korrupte Pläne aufzudecken.

Worum geht es?

In einer Partie Netrunner übernimmt ein Spieler die Rolle des Konzerns und der andere die des Runners, wobei jede Seite mit einem selbst konstruierten Deck spielt. Zusätzlich zum Deck besitzt jeder Spieler noch eine Identitätskarte, die ihm spezielle Fähigkeiten verleiht und die Mindestanzahl an Karten des Decks, sowie dessen Einflusspunkte für fraktionsfremde Karten bestimmen. Da jede Seite zwei vollkommen unterschiedliche Ziele verfolgt, um das Spiel zu gewinnen, spielen sie sich auch vollkommen unterschiedlich (asynchron). Während der Konzern versucht seine Agendakarten mühevoll zu entwickeln, um dessen Punkte zu erzielen, muss der Runner versuchen diese zu finden und zu “stehlen”, um die Punkte für sich zu beanspruchen. Der Spieler, welcher als erstes Agendapunkte in einem Gesamtwert von 7 in seiner Punktezone gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Beim Deckbau kann man nicht nur zwischen verschiedenen Identitätskarten wählen, die den Weg für eine konkrete Strategie ebnen, sondern auch gleich zwischen verschiedenen Fraktionen einer Seite. Der Kon-Spieler kann sich dabei eine von vier möglichen Konzernen (Jinteki, Haas Bioroid, Weyland, NBN) aussuchen, während der Runner sich für eine von drei Hackergesinnungen (Gestalter, Kriminelle, Anarchos) entscheiden kann.

Die Identitäten der Runner aus dem Grundspiel: Kate (Gestalter), Gabriel (Krimineller) und Noise (Anarchos). – Quelle: netrunnerdb.com
Die Identitäten der Konzerne aus dem Grundspiel: Jinteki, Haas-Bioroid, Weyland und NBN. – Quelle: netrunnerdb.com

Spielaufbau

Beide Spieler starten jeweils mit ihrem Deck, ihrer Identitätskarte, fünf Handkarten und 5 Credits. Credits sind die Währung bei Netrunner und eine wichtige Ressource, da man mit ihr das Ausspielen von Karten oder kostenpflichtige Aktionen bezahlen kann. Eine weitere wichtige Ressource sind “Clicks” mit denen die Spieler ihre Aktionen durchführen können, wobei dem Kon in seinem Zug immer drei Clicks zur Verfügung stehen und dem Runner vier Clicks. Beide Spieler können mit den Clicks:

  1. Eine neue Karte vom Deck ziehen.
  2. Einen Credit von der Bank erhalten.
  3. Eine Karte ausspielen.
  4. Click-Fähigkeiten ihrer Karten benutzen.
  5. weitere spezielle Aktionen durchführen (später mehr).

Der Spielbereich des Kons ist in Servern unterteilt, wovon er anfangs die drei zentralen Server HQ (Die Handkarten als “Hauptquartier”, die durch die Identitätskarte auf dem Tisch repräsentiert wird ), F&E (Deck des Kons als “Forschung und Entwicklung”) und das noch leere Archiv (Ablagestapel) besitzt. Im Laufe des Spiels kommen noch weitere Server hinzu, die so genannten ausgelagerten Systeme. In all diese Systeme kann der Runner versuchen einzudringen, um nach den begehrten Agendakarten zu suchen.
Der Spielbereich des Runners besteht aus seiner Identitätskarte, seinem Stapel/Stack (Deck des Runners) und seinem noch leeren Haufen/Heap (Ablagestapel), sowie den Platz für seine Ausrüstung (Programme, Hardware, Ressourcen).

Kartentypen

Im Deck des Kons befinden sich fünf verschieden Kartentypen. Mit Ausnahme der Operationen werden alle Karten verdeckt gespielt:

Operationen kosten Credits in Höhe ihrer Ausspielkosten und werden, nach dem ihr Effekt abgehandelt wurde, offen(!) ins das Archiv gelegt.

Aktivposten müssen in ein ausgelagertes System gespielt werden und gewähren einen dauerhaften Effekt, wenn sie geladen sind. Laden darf man diese jederzeit, indem man ihre Ladekosten bezahlt und die Karte anschließend aufdeckt. Man darf in einem ausgelagerten System allerdings immer nur genau einen Aktivposten oder genau eine Agenda besitzen.

Upgrades dürfen in jedes System (auch zentrale) gespielt werden und verbessern mit ihren Fähigkeiten die Sicherheit des Servers, wenn sie geladen sind. Das Laden funktioniert wie bei den Aktivposten, aber man darf beliebig viele Upgrades in einem System besitzen.

ICEs sind Schutzprogramme und werden quer vor die Server gespielt, um sie vor dem Eindringen des Runners zu schützen. Diese werden allerdings erst während eines “Runs” geladen, wenn der Runner versucht an dem ICE vorbeizukommen. Ein neues ICE wird immer an die äußerste Position gespielt und kostet für jedes ICE, das bereits im System liegt einen Credit zusätzlich.

Agendas sind die begehrten Punktekarten und müssen um jeden Preis geschützt werden. Sie geben dem Spieler die aufgedruckten Punkte (i.d.R. 1, 2 o. 3, selten mehr), wenn sich diese in dessen Punktezone befinden. Der Kon muss eine Agenda erst entwickeln, bevor sie in seine Punktezone gelegt wird. Dazu gibt er einen Click und einen Credit aus, um ein Entwicklungsmarker auf eine zuvor verdeckt, in ein ausgelagertes System gespielte Agendakarte daraufzulegen. Sobald mindestens so viele Entwicklungsmarker auf der Karte, wie dessen Entwicklungskosten (Zahl in der rechten oberen Ecke) angibt, darf der Kon-Spieler sie während seines Zuges in seine Punktezone legen. Die meisten Agendas besitzen zudem noch einen Effekt, wenn sie gepunktet werden oder in einer Punktezone liegen. Man darf in einem ausgelagerten System allerdings immer nur genau einen Aktivposten oder genau eine Agenda besitzen.

Die Operation “Hedgefonds”, der Aktivposten “Adonis-Kampagne”, das Upgrade “Ash”,  das ICE “Eli 1.0” und die Agenda “Projekt Vitruvius” mit 2 Punkte und 3 Entwicklungskosten. – Quelle: netrunnerdb.com

Die Karten des Runners werden hingegen alle offen in seinem Bereich für die Ausrüstungen gespielt und haben keine Lade-, sondern nur Ausspielkosten. Zu den Kartentypen des Runners gehören:

Ereignisse kosten Credits in Höhe ihrer Ausspielkosten und werden, nach dem ihr Effekt abgehandelt wurde, auf den Haufen gelegt.

Ressourcen repräsentieren Kontakte, Jobs, uvm. des Runners und bieten ihm zusätzliche Fähigkeiten und Effekte.

Hardware bieten neben speziellen Fähigkeiten meistens noch mehr Speicherkapazität oder verbessern seine “Verbindung” (wichtig wenn man ihn versucht “aufzuspüren”).

Programme benötigen zusätzlich Speicher, wovon der Runner bereits vier zu Spielbeginn hat. Eine spezielle Form der Programme sind die ICE-Brecher, mit denen die ICEs der Konzerne unschädlich gemacht werden können.

Das Ereignis “Diesel”, die Ressource “Codeknacken für Armitage”, die Hardware “Akamatsu-Speicherchip” und das Programm vom Typ Virus “Medium”. – Quelle: netrunnerdb.com

Ablauf einer Runde

Das Match wird immer vom Konzern eröffnet. Er darf nun entscheiden, ob er seine Handkarten noch einmal ins Deck mischen möchte, um fünf neue zu ziehen. Anschließend darf der Runner dies auch tun, wobei jedem Spieler nur ein “Mulligan” auf diese Weise zusteht. Der Zug des Kons ist in drei Phasen unterteilt:

  1. Ziehphase: Der Kon zieht die oberste Karte vom Deck und fügt sie seiner Hand (HQ) hinzu.
  2. Aktionsphase: Der Kon benutzt seine Clicks, um Aktionen durchzuführen.
  3. Abwurfphase: Der Kon überprüft die Anzahl seiner Handkarten und muss so viele Karten in das Archiv verdeckt(!) abwerfen, bis er sein Handkartenlimit erreicht (fünf).

Der Zug des Runners besitzt nur zwei Phasen. Zwar hat er einen Click mehr als der Kon, zieht aber zu Beginn seines Zuges keine neue Karte:

  1. Aktionsphase: Der Runner benutzt seine Clicks, um Aktionen durchzuführen.
  2. Abwurfphase: Der Runner überprüft die Anzahl seiner Handkarten und muss so viele Karten auf seinen Haufen, bis er sein Handkartenlimit erreicht (fünf).
Spielbereich vom Kon: Archiv (1 Karte), F&E mit einem Upgrade (im Root), HQ (2 Handkarten) und ein ausgelagertes System mit einer entwickelten Karte und zwei ICEs als Schutz.

Einen Run initiieren

Eine wichtige Aktion, die der Runner für einen Click in seinem Zug durchführen kann, ist die Initiierung eines so genannten Runs. Das heißt, dass er nun versucht auf die Karten eines Servers zuzugreifen. Dazu muss dieser jedoch erst jedes ICE überwinden, welches den Server schützt.

Der Runner nähert sich dem äußersten ICE, welches den Server beschützt. Falls dieses noch ungeladen ist, hat der Kon nun die Gelegenheit es zu laden (Überraschung!). Tut er dies oder ist es bereits geladen, so trifft der Runner nun auf dieses ICE. Tut er es nicht, bleibt das ICE verdeckt und es geht beim nächsten ICE weiter. Trifft der Runner auf ein geladenes ICE, so hat er nun die Möglichkeit mit dem ICE zu interagieren. Dazu benötigt der Runner einen passenden ICE-Brecher (Programm). Für jedes der geläufigen ICE-Typen (Barriere, Codezugang, Wächter) gibt einen passenden ICE-Brecher (Fracter, Decoder, Killer) oder einen “universellen” ICE-Brecher (KI). Damit das Programm mit dem ICE interagieren kann, muss der Runner seinen ICE-Brecher mindestens auf die selbe Stärke wie das ICE bringen (bezahlbare Fähigkeit vom ICE-Brecher zum Erhöhen der Stärke), damit er die Fähigkeiten zum brechen der Subroutinen des ICEs anwenden kann (ebenfalls bezahlbare Fähigkeit vom ICE-Brecher). Alle Subroutinen, welche nicht ausgeschaltet worden sind, werden anschließend der Reihe nach ausgeführt. Dies können beispielsweise Subroutinen mit dem Text “Beende den Run” sein, um den Runner vorzeitig aus dem System zu werfen oder andere böse Fähigkeiten. Der Runner kann sich nach jedem ICE auch selbst dazu entscheiden den Run zu beenden, indem er sich “ausstöpselt”.

Schafft der Runner an allen ICEs vorbeizukommen, so darf er nun auf die Karten des Servers zugreifen. Beim Zugriff auf

  • das Archiv darf er alle verdeckten Karten aufdecken und auf alle Karten im Archiv zugreifen.
  • F&E darf er auf die oberste Karte zugreifen und sich ansehen.
  • das HQ darf er auf eine zufällige Karte zugreifen und sich anschauen.
  • ein ausgelagerten Systemen, darf er auf alle Karten zugreifen und sich anschauen.

Wenn es sich dabei um

  • eine Karte mit Zerstörungkosten handelt (Aktivposten und Upgrades), kann der Runner diese bezahlen, um die Karten in das Archiv zu legen.
  • eine Agenda handelt, darf der Runner sie nun stehlen, um sie in seine Punktezone zu legen.
  • eine Karte handelt, die weder eine Agenda ist noch Zerstörungskosten besitzt, dann wird sie wieder zurückgelegt.

Man sieht also, das keine Agenda wirklich sicher ist, egal wo sie sich gerade befindet.

Die Icebrecher “Zersetzer” (Fracter), “Gordische Klinge” (Decoder), “Ninja” (Killer) und die ICEs “Eisbarriere” (Barriere), “Datenspieß” (Codezugang) und “Gutenberg” (Wächter) – Quelle: netrunnerdb.com

Weitere Aktionen

Es kann passieren, dass der Runner durch Effekte so genannte “Markierungen” erhält. Das hat zufolge, dass nun Karten (bevorzugt vom Konzern) gespielt werden können, welche Markierungen voraussetzen. Dies sind meistens Karten mit sehr starken und sehr gefährlichen Effekten. Markierungen erhält man in der Regel durch ICEs oder andere Karten mit der Fähigkeit “Aufspüren X”. Dabei darf der Kon zum Wert X noch eine beliebige Anzahl an Credits bezahlen, wogegen der Runner anschließend zu seinem Verbindungswert noch so viele Credits ausgeben muss, dass er den Wert des Kons erreicht, um dem Aufspürversuch zu entgehen. Bei einer Markierung kann

  • der Runner mit einem Click und 2 Credits diese wieder entfernen.
  • der Kon noch mit einem Click und 2 Credits eine Ressource vom Runner zerstören.

Manche Runner haben Programme, die Virusmarker besitzen und bei steigender Anzahl dadurch immer stärker werden. Dagegen kann der Kon etwas unternehmen, indem er

  • drei Clicks ausgibt (seinen gesamten Zug also), um alle Virusmarker zu entfernen.

Alternativer Sieg

Der Konzern und der Runner können das Spiel alternativ jeweils auf eine weitere Art das Spiel verlieren. Der Kon verliert das Spiel, sobald er eine Karte ziehen muss und sein F&E leer ist.

Jedes mal, wenn der Runner Schaden bekommt, muss er eine zufällige Handkarte abwerfen. Er verliert dabei das Spiel, wenn er mehr Schaden durch einen Effekt bekommt als er Handkarten besitzt. Dabei gibt es drei Arten von Schaden (Netzt-, Körper und Hirnschaden), wobei das letztere sogar das Handkartenlimit des Runners dauerhaft um 1 senkt.

“Projekt Junikäfer” ist ein Hinterhalt, “Verbrannte Erde” (spielbar nur bei Markierung) und “Viktor 1.0”. – Quelle: netrunnerdb.com

Fazit

Neben “Arkham Horror – Das Kartenspiel”  und “Warhammer Invasion” ist “Android: Netrunner” für mich das beste Living Card, dass ich je gespielt habe. Nicht nur das Cyberpunkthema, welches auch an das “Shadworun”-Universum erinnert, macht richtig Laune, sondern natürlich der Bau neuer Decks mit neuen Strategien und die damit verbundene asynchrone Spielweise. Auch jede Fraktion spielt sich anders und hat ihre Stärken und Schwächen. Zum Glück kann man noch fraktionsfremde Karten für die Einflusspunkte verbauen, um Mechaniken zu erhalten, die einem sonst nicht zur Verfügung stehen würden. Nicht zu vernachlässigen ist dabei die Ökonomie, denn so schön eine Strategie auch sein mag, die Karten möchten alle finanziert werden und so dürfen Karten, die kostbare Credits spendieren, einfach nicht fehlen. Eine weitere spannende Komponente ist der Bluff, da der Konzern alle seine Karten verdeckt spielt und man so nie weiß, wo sich gerade was befinden könnte. Hinterhalte können wie Angendas entwickelt werden, um den Runner ins Verderben zu stürzen, wenn er auf diese Karte zugreift. Das Ausmaß des “Schadens” wächst dabei mit der Anzahl der Entwicklungsmarker auf dem Hinterhalt. Dafür weiß der Kon nie genau, wo der Runner als nächstes zuschlägt und welche Tricks er noch im Ärmel hat, um in einen Server zu kommen. Er kann es nur ahnen und so gut wie möglich versuchen seine Server abzusichern, sowie zum richtigen Zeitpunkt eine Agendakarte auf Tisch legen. Schlussendlich spielt nicht nur das Können beim Deckbau und Spielen eine wichtige Rolle, sondern auch das richtige Timing, etwas Intuition und eine ordentliche Portion Glück. Das alles macht das Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis.      

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Wollte ich den kommenden Monat machen. Hast Du sie denn schon? Borni und Ingo haben sich die Box schon geholt und mit uns beiden wären wir wieder eine gerade Zahl, sodass wir uns mal zu viert treffen könnten. Ja ich weiß, wir hätten da eigentlich noch zwei an der Hand, aber bis jetzt kamen wir nicht dazu uns mit denen kurz zuschließen. Wir bräuchten echt dringend Nachwuchsspieler.

Ich habe die Erweiterung auch noch nicht, aber wenn Borni auch noch nicht ganz raus ist in Sachen Netrunner und wir mal wieder zu viert sind würde das die Sache doch interessant machen. Werde sie mir dann wohl auch nächsten Monat zulegen!

Habe Ingo jetzt auch noch mal angehauen. Er hat riesig Bock darauf. Also steht es fest 🙂 Zu viert ist auch sicherlich viel lustiger^^

Irgendwie doof, dass die Antwortspalten immer schmaler werden. Ich glaube da muss ich noch mal am Theme basteln xD

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