Spieleindrücke

Star Wars: X-Wing

Worum geht es?

Star Wars: X-Wing ist eines der Spiele, welches ich seit einiger Zeit fröne und wozu ich mindestens einmal die Woche zur einer gemütlichen Partie mit Kollege Alex treffe. Das Spiel ist, wer hätte es erraten, im Star Wars Universum angesiedelt und ist ein sammelbares Weltraum-Schlachtenspiel für zwei Spieler. Je nach Variante ist aber auch ein Teamspiel möglich. Für ein Match müssen sich beide Seiten eine Staffel aus einem vorher festgelegten Punktewert (i.d.R. 100P. oder mehr) bauen und versuchen damit die gegnerische Flotte zu vernichten.

Übersichts- und Ausrüstungskarten, sowie Manöverräder.

Jedes eingesetzte Schiff wird mit einem Piloten bemannt, der je nach Fähigkeiten (hier ohne) und Pilotenwert (oranger Wert) Punkte kostet. Das Schiff selbst hat einen Angriffswert (roter Wert), einen Wendigkeitswert (grüner Wert), einen Hüllenwert (gelber Wert) und eventuell Schilde (blauer Wert), sowie Aktionsmöglichkeiten und eine Ausrüstungsleiste für weitere Modifikationen wie z.B. Astromechs. Jedes Schiff ist anders und hat andere Piloten, Fähigkeiten, Werte, Aktionen, Ausrüstungsplätze und Kosten, sowie spezielle Ausrüstungen.

An Hand eines wirklich kleinen Beispieles würde ich gerne das Spiel näher erklären, wozu ich ein imperiales Geschwader aus 2 TIE/EO-Jägern (50 P.) und einem T-70-X-Wing mit einem R2D2 ausgestattet (50P.) aufgestellt habe. Wie immer soll dies keine komplette Regelzusammenfassung werden, sondern nur das Konzept des Spieles verdeutlichen.

Schlachfeld (ca. 93cm x 93cm) mit sechs Asteroiden als Hindernisse.
Aufstellung der Schiffe in einem Abstand von “1” zum Spielefeldrand des Spielers.

Spielablauf

Die Aufstellung der Schiffe wird in Reihenfolge der Pilotenwerte (oranger Wert) von niedrig nach hoch durchgeführt. In diesem Fall wurden die TIEs als erstes aufgestellt, sodass der Rebellenspieler danach entscheiden konnte, von welcher Position der X-Wing zu Spielbeginn startet.

Eine Runde ist in vier Phasen unterteilt:

  1. Planungsphase
  2. Aktivierungsphase
  3. Kampfphase
  4. Endphase
Zugeordnete Manöverräder bei den TIEs…
… und beim T-70-X-Wing.

 

 

 

 

 

In der Planungsphase stellen die Spieler gleichzeitig und geheim für jedes eigene Schiff ein Manöver auf dem dazugehörigen Manöverrad ein und legen das Manöverrad verdeckt zu dem entsprechenden Schiff. Das Manöver bestimmt wie weit und in welche Richtung ein Schiff in dieser Runde fliegt, sowie die Schwierigkeit eins Manövers. Wichtig hierbei ist, dass man kein schwieriges (rotes) Manöver wählen darf, wenn der Pilot “gestresst” ist. Jedes schwere (rote) Manöver verursacht bei beim Piloten Stress, der nur mit einem einfachen (grünen) Manöver in den späteren Runden wieder entfernt werden kann. Normale (weiße) Manöver können immer durchgeführt werden.

Die Manöver: “2” geradeaus (einfach), “4” geradeaus (normal) und “4” geradeaus (schwierig) mit anschließender 180°-Wende.

Nach der Wahl der Manöver bewegen sich nun während der Aktivierungsphase alle Schiffe in der Reihenfolge ihres Pilotenwertes (von niedrig nach hoch) und führen direkt nach der Bewegung eine Aktion durch. Dazu dreht man das Manöverrad des zu bewegenden Schiffs auf die offene Seite und bewegt dieses unter Zuhilfenahme einer Schablone.

Für jedes Manöver gibt es eine Schablone: Geradeaus, 45°-Kurven und 90°-Kurven.

Hier ein Beispiel für eine Bewegung des T-70-X-Wing:

Manöverrad aufdecken…
… Schablone für “4” geraderaus am Bug anlegen…
… und das Schiff mit dem Heck an das andere Ende der Schablone setzen. Anschließend darf es noch eine Aktion durchführen.

Welche Aktion ein Schiff ausführen darf hängt davon ab, welche Symbole auf der Übersichtskarte in der Aktionsleiste aufgeführt sind. Diese Aktionen können das Schiff mobiler in der Bewegung machen oder die Wahrscheinlichkeit beim Ausweichen oder beim Angreifen erhöhen. Ein Schiff darf keine Aktion durchführen, wenn der Pilot gestresst ist oder Berührung mit einem Asteroiden während der Bewegung hatte.

Marker für die Aktionen: Zielerfassung, Fokussierung und Ausweichen, sowie Stressmarker zum Markeiren von Stress.

Im folgenden habe ich ein kleines Beispiel für eine Kampfsitutation vorbereitet. Der X-Wing hat diese Runde eine Fokussierung durchgeführt und den entsprechenden Marker neben sich liegen. Zudem hat er in der vorherigen Runde eine Zielerfassung auf den linken TIE durchgeführt. Der rechte TIE hat dasselbige beim X-Wing gemacht und ebenfalls in die Aktion “Fokus” ausgeführt. Der linke TIE-Jäger versucht mit mit der Aktion “Fassrolle” sich aus dem Angriffswinkel (dazu gleich mehr) des X-Wings zu entziehen, wozu die 1er-Schablone verwendet wird. Dies gelingt ihm allerdings nicht und setzt sich auch nocht direkt vor einem Asteroiden.

Für eine Fassrolle wird die 1er-Schablone an der Seite der Basis angelegt…
… und der Jäger wird auf die andere Seite der Schablone gesetzt.

Als nächstes kommt die Kampfphase. Hier kämpfen die Schiffe in umgekehrter Reihenfolge ihrer Pilotenwerte (von hoch nach niedrig). Ein Schiff kann nur einmal in einer Runde angreifen und nur dann, wenn das Ziel sich in seinem Feuerwinkel (aufgespannter 90°-Winkel vom Bug aus betrachtet) hat und das Ziel sich in Reichweite (1-3) befindet. Zur Ermittlung der Reichweite wird der Maßstab verwendetet, der auch schon bei der Aufstellung zum Einsatz kam.

Der Pilot des X-Wings hat einen Pilotenwert von “4” und ist beim Kampf somit vor den TIEs an der Reihe. Der X-Wing kann den linken TIE angreifen, da dieser sich innerhalb seines Feuerwinkels befindet und in einer Reichweite von höchstens “1” entfernt ist. Für die Bestimmung des Ausgangs eines Angriffs werden Würfel verwendet, wobei der Angreifer rote Angriffswürfel in Höhe seines Angriffs- und der Verteidiger grüne Verteidigungswürfel in Höhe seines Ausweichwertes würfeln darf.

Achtseitige Angriffswürfel mit Leerseite, Fokus, Treffer und kritischer Treffer, sowie achtseitige Ausweichwürfel mit Leerseite, Fokus und Ausweichen.

Der X-Wing darf drei Würfel für seinen Angrifft verwenden und zusätzlich einen weiteren, weil sich sein Ziel in Reichweite “1” befindet. Der TIE ist sehr wendig und darf entsprechend seines Ausweicheswertes drei Würfel zur Verteidigung benutzen. Würde der TIE in Reichweite “3” zum Angreifer sich befinden oder hinter einem Hindernis “versteckt” sein, dann dürfte er jeweils zusätzlich einen weiteren grünen Würfel dazunehmen.

TIE hat “Ausweichen”, “Fokus” und Leerseite gewürfelt; X-Wing 2x Leerseite, “Fokus” und “Treffer”.

Der Rebellenspieler entscheidet sich seine Zielerfassung abzulegen, um beliebig viele Würfel neu zu werfen.

Der X-Wing hat nach seinem Neuwurf einen Fokus und einen kritischen Treffer dazubekommen.

Anschließend gibt der Rebellenspieler noch seinen Fokusmarker aus, um alle seine “Fokus”-Ergebnisse auf “Treffer” zu drehen. Hätte der verteidigende TIE auch einen Fokusmarker gehabt, so hätte der imperiale Spieler seinen gewürfelten “Fokus” auf “Ausweichen” drehen dürfen. Hätte er einen Ausweichenmarker durch die Aktion “Ausweichen” gehabt, hätte er diesen für ein zusätzliches Ausweichensymbol zu seinen Ergebnissen hinzufügen dürfen.

Das Ergebnis des Angriffs.

Jedes “Ausweichen” des Verteidigers negiert einen Treffer des Angreifers, wobei erst die normalen und dann die kritischen Treffer aufgehoben werden. Da der TIE ein “Ausweichen” gewürfelt hat, werden ihm noch zwei normale Schaden und einen kritischen zugefügt (in dieser Reihenfolge). Der TIE-Jäger hat einen Schild, der einen Treffer abwehren kann. Alle anderen Treffer bekommt er nun als Schaden zugefügt.

Der TIE/EO-Jäger hat von Spielbeginn an einen Schildmarker, weil er einen Schildwert von “1” hat.

Für den normalen Schaden bekommt der TIE-Jäger eine verdeckte Schadenskarte. Für den kritischen Treffer jedoch, wird dessen Schadenskarte aufgedeckt. In diesem Fall zählt die Karte als zwei Treffer und somit hat der TIE insgesamt drei Schaden genommen. Dies entspricht seinem Hüllenwert (gelber Wert) und somit wurde der Jäger zerstört und wird vom Schlachtfeld entfernt.

Übersichtskarte mit Schadenskarten.

Nun versucht der TIE sein Glück und da der Angriff in einer Distanz von “2” stattfindet, bekommt weder er noch der verteidigende X-Wing weitere Würfel hinzu. Der Angriff trifft mit beiden Würfeln, sodass der imperiale Spieler nichts weiter tun will. Der X-Wing kann mit seinem Ergebnis nichts machen, da er seinen Fokusmarker bereits bei seinem Angriff verwendet hat.

Der X-Wing hat “Fokus” und “Ausweichen” gewürfelt; Der TIE/EO hat zwei Treffer gelandet, einen normalen und einen kritischen.
Der X-Wing wehrt mit einem “Ausweichen”-Ergebnis einen normalen Treffer ab und nur der kritische wird ihm zugefügt. Doch da dieser noch Schilde drei Schilde besitzt…
… verliert er nur einen Schildmarker und der kritische Schaden hat keine weiteren Auswirkungen mehr.

In der Endphase werden noch alle Fokus- und Ausweichmarker entfernt, so dass eine neue Runde beginnen kann. Viel Erfolg noch kleiner TIE … Du wirst es brauchen!

Eine neue Runde beginnt…

Hindernisparkour

Die Asteroiden sind gefährliche Hindernisse. Berührt ein Schiff eines während der Bewegung, wird ein Angriffswürfel geworfen und es erleidet eventuell dadurch einen Treffer. Zudem verliert es noch seine Aktion. Bleibt ein Schiff auf einem Asteroiden stehen, so darf es nicht mal mehr in dieser Runde Angreifen. Dafür gewähren sie einen zusätzlichen Würfel beim Verteidigen, wenn man durch einen Asteroiden angegriffen wird.

Im Spiel kommt es außerdem vor, dass man mit seinem Schiff die Bewegung beenden würde, wo sich anderes Schiff bereits befindet. In diesem Fall bleibt man vor den anderen Schiff in Basenkontakt stehen. Dadurch verliert man seine Aktion und darf das andere Schiff, falls es denn ein gegnerisches ist, nicht angreifen so lange sich die Basen beider Schiffe berühren.

Fazit

Bisher habe ich einen relativ großen Bogen um Tabletop Games gemacht, da die meisten Systeme wirklich ins Geld gehen können. Natürlich kann X-Wing das auch, wenn man es im großen Stil betreibt, allerdings kann man mit wenig Modellen bereits eine kleines Geschwader von 100P. bauen und eine Menge Spaß damit haben. Zudem sind die Modelle bereits bemalt, was mir persönlich schon sehr wichtig bei der Entscheidung zu diesem Spiel war. Bisher stehen einem drei Fraktionen zur Verfügung aus denen man wählen kann: Die Allianz der Rebellen, das galaktische Imperium und Abschaum/Kriminelle. Die Schiffe gibt es meistens einzeln in Packs in drei verschiedenen Größen und manche beinhalten sogar Szenarien, die etwas Abwechslung ins Spiel bringen. Die Regeln sind außerdem recht überschaubar und bei weitem nicht so komplex wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Ähnlich wie beim Deckbau eines Livings- oder Trading Card Games experimentiert man einfach gerne bei der Zusammenstellung seiner Fliegerstaffel und versucht Synergien unter seinen Piloten oder effiziente Strategien zu finden. Die Komposition macht es also. Dann heißt es die Strategie geschickt auf dem Schlachtfeld umzusetzen. Jedes Schiff fliegt sich anders und auch der Gegner verfolgt seinen eigenen Plan. Eine weitere Herausforderung ist das Abschätzen der Manöver, denn diese müssen nach Augenmaß gewählt und dürfen vorher nicht abgemessen werden. Anfangs kann sich das noch als recht schwierig herausstellen, doch mit der Zeit hat entwickelt man ein gutes Gespür dafür.

Star Wars: X-Wing ist ein Spiel mit suchtpotenzial, schönen Modellen, einfachen Regeln und ein Tabletop Spiel für den kleineren Geldbeutel. Selbst nicht Star Wars Fans mit denen ich es gespielt habe, hat es Spaß gemacht, wobei man als Anhänger der Saga noch mehr das Gefühl beim Spielen bekommt, dass man Teil des großen “Krieg der Sterne” ist.

Verfasse einen Kommentar (3 Kommentare)

Mir gefällt, dass X-Wing so wahnsinnig dynamisch ist. In vielen anderen Tabletop-Spielen kommt es irgendwann zum “verklumpen” aller Einheiten in einem Nahkampf in der Mitte des Spielfeldes. Bei X-Wing ist das nicht möglich, weil die meisten Schiffe gar nicht die Option haben einfach mal stehen zu bleiben. Den Gegner ausmanövrieren, die Gelegenheit zum Schuss bekommen, ohne dass das feindliche Schiff zurückschießen kann – darum geht es hier, und das macht einfach Laune.

Was ich mir noch wünschen würde wäre eine richtig fette Kampagnen-Erweiterung. Für Star Wars Armada und sogar für Netrunner gibt’s sowas ja schon. Come on, Fantasy Flight, da geht doch was! 😉

Ich hoffe doch auch, dass da noch was kommt, sonst müssen wir uns wirklich selbst was überlegen 😛

Das stimmt! Die Schiffe sind immer in Bewegung. Man muss daher jeden Zug gut durchplanen und abwägen, wohin der Gegner als nächstes hinfliegen würde. Ein Fehler dabei kann bereits eines seiner Schiffchen kosten, was dann ziemlich bitter ist. Wir sehen es ja immer wieder bei unseren geliebten Abfangjägern, die bloß nicht in die Schussbahn geraten wollen 😀 Die Situation kann sich schnell ändern, wenn zum Bespiel der Jäger auf einmal zum Gejagten wird. Wir fliegen nicht selten am Limit mit unseren Fliegern 😉

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.