Spieleindrücke

Roll for the Galaxy

Bei diesem Spiel übernimmt jeder Spieler eine galaktische Zivilisation, die er bis zum Ende des Spiels auszubauen versucht, indem er neue Technelogien erforscht, Planeten besiedelt und Handelswaren verlädt. Gewinnen tut der Spieler am Ende, welcher die meisten Siegpunkte erspielt hat, die man durch das Verladen oder duch Fähigkeiten von seinen Technologien und Welten erhält. Bei “Roll for the Galaxy” ist der Name Programm, denn hier würfelt man um die Zukunft seines Imperiums. Die Würfel gibt es in verschiedenen Farben, die man sich erst durch ausgespielte Welten und Technologien dazuverdienen muss. Jeder Würfel enthält verschiedene Symbole, die man benötigt, um bestimmte Aktion durchführen zu können. Dabei sind bei den einzelnen Würfelfarben die Symbole unterschiedlich verteilt.

Spielaufbau.

Spielvorbereitung

Jeder Spieler beginnt mit einer Zivilisation, die bereits eine Heimatwelt und eine Technlogie mitbringt. Dabei unterscheiden sich die Zivilisationen voneinander, sodass jeder Spieler mit anderen Vorteilen ins Spiel einsteigt. Zudem bekommt jeder Spieler drei weiße Würfel in seinem Würfelbecher und zwei weiße auf sein Tableau, welche er sich erst noch freikaufen muss. Auf den weißen Würfeln gibt es jedes Symbol genau ein mal.

Spielablauf

Nun geht es los! Alle Spieler würfeln und teilen nun geheim hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel den sechs verschieden Aktionen zu. Jedes Symbol kann dabei nur zu ihrer zugehörigen Aktion zugeordnet werden, wobei man aber durch den Verzicht eines geworfenen Würfels einen anderen Würfel eine beliebige Aktion zuordnen kann. Ein Sternchen-Symbol ist hierbei ein Joker. Außerdem wählt jeder Spieler eines der fünf Aktionsphasen aus, denn es werden nur Aktionen durchgeführt, welche von den Spielern ausgewählt wurden. Hat also kein Spieler eine bestimmte Aktion gewählt, verfällt dessen Phase komplett für diese Runde, obwohl vielleicht ein oder mehr Spieler dieser Aktion Würfel zugeordnet haben. Das ist dann immer sehr ärgerlich und man muss bei seiner eigenen Wahl immer schauen, was die anderen Spieler diese Runde wohl wählen könnten, damit auch Aktionsphasen durchgeführt werden, die man selbst nicht gewählt hat. Nach der Geheimniskrämerei werden nun die Sichtschirme entfernt und es wird geschaut, welche Aktionen diese Runde gespielt werden. Das ist immer ein sehr spannender Moment. Die Spieler gehen nun zusammen der Reihe nach die jeweiligen Phasen zusammen durch.

Die verschiedenen Würfel und die Phasenplättchen.

1. Erkunden (Auge): Mit jedem zugeordneten Würfel kann man entscheiden, ob man sich zwei Einheiten Geld nimmt (sammeln) oder sich zufällig aus dem Beuten eine neues Welt/Technologie-Kärtchen (doppelseitig) zieht und diese auf das eigene Tableau legt.

2. Entwickeln (Raute): Die Würfel werden auf die oberste Technlogie-Karte gelegt, um diese zu erforschen, denn gezogene Technologien müssen erst erforscht werden, bevor man sie ausspielen und deren Effekt nutzen kann. Dazu wird eine vorgegebene Anzahl von Würfeln benötigt.

3. Siedeln (Kreis): Wie beim Entwickeln, nur das hier stattdessen Welten besiedelt werden und auch erst ausgespielt werden dürfen, wenn genug Würfel auf ihnen liegen.

4. Produzieren (Zylinder): Jeder zugeordnete Würfel kann auf eine bereits ausgespielte Welt gelegt werden um anzuzeigen, das diese Waren produziert hat.

5. Verladen (Rakete): Für jeden zugeordneten Würfel kann man eine Ware verladen. Dies bringt einen Siegpunkt. Wenn die Würfelfarbe auf der Welt, also die Ware, noch mit der Farbe der Welt übereinstimmt, bekommt man einen weiteren Punkt. Einen dritten würde man sogar noch bekommen, wenn der verwendete Würfel zum Verladen noch farblich übereinstimmt. Statt sich Siegpunkte zu nehmen, kann man sich auch dazu entscheiden den Würfel in Geld umzusetzen, wobei der Betrag von der Farbe der Welt abhängig ist.

Alle verbrauchten Würfel, also die man von seinen Kärtchen nach durchgeführter Aktion runter nimmt, kommen dabei erst in den Bevölkerungspool und müssen freigekauft werden. Alle anderen kommen wieder in den eigenen Becher zurück.

Spielbereich eines Spielers.

Am Ende einer Runde verwaltet jeder Spieler sein Imperium. Hier muss er seine Würfel für je eine Einheit Geld aus seinem Bevölkerungspool freikaufen und in den Becher zurücknehmen. Spieler die am Ende der Runde kein Geld mehr haben, bekommen auf jeden Fall eine Einheit wieder zurück, um sich wenigsten immer einen Würfel in der nächsten Runde freikaufen zu können. So kann es nicht passieren, dass ein Spieler handlungsunfähig ist, weil alle seine Würfel bei der Bevölkerung gelandet sind. Das Spiel endet, wenn keine Siegpunkt-Chips im Vorrat mehr vorhanden sind oder wenn ein Spieler 12 oder mehr Kärtchen in seiner Auslage liegen hat. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit

Anders als andere Spiele mit ähnlichen Themen, setzt Roll for the Galaxy auf Würfel und somit auch viel mehr auf den Zufall. Das mag zwar nicht jedem Strategen schmecken, doch kann man versuchen so gut es geht die Wahrscheinlichkeit zu seinem Gunsten zu beeinflussen. Das Spiel macht richtig Laune und man hat, obwohl man nur ein paar Würfel im Becher rotieren lässt, dennoch das Gefühl eine Weltraum-Zivilisation am Laufen zu halten. Doch man spielt in erster Linie auch nur selbst vor sich hin und hat keine Möglichkeit dem Gegner in die Parade zu fahren, was ich sehr schade finde. Roll for the Galaxy ist eben ein Würfelspiel der anderen Sorte und mehr will es ja auch nicht sein … und dafür ist das Spiel wirklich gut.

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