Spieleindrücke

Twilight Struggle

Das Spielbrett.

Sehr lange Zeit war das Spiel “Twilight Struggle” oder “Gleichgewicht des Schreckens” auf Platz eins im Ranking bei Board Game Geek und so habe ich mich dazu entschlossen, das Spiel mit meinem Kumpel Ingo mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Das Thema ist sicher auch nicht jedermanns Sache, denn es dreht sich um den Konflikt zwischen der ehemaligen U.D.S.S.R und der U.S.A. während des kalten Krieges. Anfangs hat mich das Thema auch etwas abgeschreckt, aber im Nachhinein hat es sich dann so wie jedes andere Strategiespiel angefühlt.

Spielziel

TS ist ein kartengesteuertes Mehrheitenspiel, d.h. man spielt es ausschließlich über Ereigniskarten, deren Effekte das Spiel vorantreiben. Zudem versucht man zu bestimmten Zeitpunkten mehr Länder auf einem Kontinent zu kontrollieren als der Gegenspieler, um somit den Löwenanteil der Punkte zu bekommen. Das große Ziel ist dabei 20 Punkte Vorsprung zur gegn. Nation zu erspielen. Alternativ kann man das Spiel auch gewinnen, wenn man während der Wertung von Europa den Kontinent kontrolliert oder der Gegner DEFCON-Status 1 verursacht und somit einen atomaren Krieg provoziert.

Der Spielplan stellt unsere Welt zur Zeit des kalten Krieges dar, die in den Wertungsregionen (Europa, Naher Osten, Asien mit Süd-Ost-Asien, Afrika, Mittelamerika und Südamerika) untereilt sind und jeweils aus dessen Ländern bestehen. U.S.A und U.D.S.S.R. sind natürlich auch auf dem Plan vertreten, zählen aber nicht zu einer Wertungsregion und können auch nicht vom Gegner eingenommen werden. Jedes Land besitzt einen Wert, den man mit Einflusspunkten erreichen muss, um das Land zu kontrollieren, wobei man zusätzlich noch den Einflusswert des Gegners aufzubringen hat, falls er ebenfalls Einfluss in diesem Land besitzt. Manche Länder zählen als so genannte “Schlachtfeldländer” und sind später für die Wertung besonders wichtig.

Spielablauf

Hier einen kleinen Auszug der verschiedenen Karten.

Das Spiel wird über zehn Runden gespielt, wobei in jeder Runde die Spieler abwechselnd ihre sieben bis acht Handkarten ausspielen. In den ersten drei Runden verwendet man den Nachziehstapel des frühen Krieges, in Runde vier bis sieben kommt der Stapel des mittleren Krieges hinzu und in den letzten drei der des späten Krieges. In diesen Stapeln befinden sich auch die Wertungskarten der verschiedenen Kontinente, die gewertet werden, sobald man die Karte ausspielt. Die restlichen Karten sind Aktionskarten, die jeweils Operationspunkte (1-4) und ein Ereignis besitzen, sowie eine Zugehörigkeit zu einem der beiden spielenden Nationen. Spielt man eine Karte der eigenen Nation aus, so darf man sich aussuchen, ob man die Punkte nutzen möchte oder das Ereignis in Kraft treten soll. Bei einer Karte der gegnerischen Nation darf man ausschließlich nur die Punkte nutzen und das Ereignis wird auf jeden Fall gespielt.

Mit den Punkten einer Karte kann man in Länder, zu denen man bereits benachbart Einfluss besitzt, neuen Einfluss gewinnen. Alternativ kann man in beliebigen Ländern durch eine “Neuausrichtung” mit dem Gegner würfeln, um den Verlierer Einfluss zu entziehen oder durch einen “Putschversuch” in einem einzigen Land durch würfeln gegnerischen Einfluss zu reduzieren und gleichzeitig eigenen hinzu gewinnen. Das letztere vermindert jedoch den DEFCON-Status um eins, wenn es sich dabei um ein Schlachtfeldland handelt.

Die DEFCON-Leiste spielt im Spiel eine wichtige Rolle. Zwar wird der Status in jeder Runde immer wieder ums eins erhöht und liegt zu Spielbeginn bei fünf, doch läuft man schnell Gefahr durch einen unüberlegten Zug den Status auf eins zu vermindern und das Spiel zu verlieren, wenn dieser bereits gefährlich niedrig ist. Je nach Status dürfen außerdem in bestimmte Regionen keine Neuausrichtungen und Putschversuche mehr durchgeführt werden. Bis zum Ende einer Runde muss allerdings jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an so genannten militärischen Operationen durchgeführt haben, sonst erhält der Gegner Siegpunkte. Je niedriger der DEFCON-Status allerdings ist, desto weniger militärische Operationen sind dazu nötig.

Kommt es nun zu einer Wertung durch eine Wertungskarte einer bestimmten Region, unterscheidet man zwischen “Anwesenheit”, “Dominanz” und “Kontrolle”, welches unterschiedlich viele Siegpunkte bringt. Für die Anwesenheit muss man nur ein Land in der Region kontrollieren, während man für die Dominanz schon die Mehrheit an Schlachtfeldländern und auch insgesamt an Ländern kontrollieren muss. Besitzt man sogar alle Schlachtfelder dabei, so hat man die Kontrolle über den Kontinent übernommen. Jedes Schlachtfeldland bringt dem Besitzer zusätzlich einen weiteren Siegpunkt ein. Die Wertungskarten können im Laufe des Spiels durch das Hineinmischen des Ablagestapels in den Nachziehstapel wieder ins Spiel zurückkommen, während viele Aktionskarten nach Ereigniseintritt stattdessen in die Spielschachtel zurückgelegt werden.

Nebenbei kann man noch eine Karte pro Runde aufwenden, um in die Weltraumforschung zu investieren, was auch noch mal zusätzlich Punkte einbringt und dem Vorreiter spezielle Fähigkeiten verleiht, bis der Kontrahent gleichgezogen hat. Dadurch kann man auch eine Karte loswerden, ohne dass das Ereignis eintritt, falls es dem Gegner zugeordnet ist.

Sollte bis zum Ende von Runde zehn kein Sieger ermittelt worden sein, findet noch mal ein komplette Wertung aller Kontinente statt, was das ganze Spiel noch einmal kippen kann.

Fazit

Ich kann es durchaus verstehen, dass es bei vielen Spielern so beliebt ist, da es sich wirklich um ein verdammt gutes Strategiespiel handelt. Timing ist das A und O – und man sollte auch am besten alle Karten des Spiels kennen, um gegen bestimmte Ereignisse frühzeitig zu steuern. Die Zwickmühle ist immer, welche gegnerischen Ereignisse man die Runde zulässt und zu welchem Zeitpunkt mal sie spielt, denn eine Karte kann man meistens mit in die nächste Runde nehmen und eine kann man bei der Weltraumforschung verfeuern. Sobald der Gegner in einem Gebiet aktiv wird, ist man gezwungen zu handeln und Punkte für den Einfluss zu investieren, ohne zu wissen, ob der Gegenspieler eine entsprechende Punktekarte für die Gebiete auf der Hand hat oder nicht. Hat man die Punktekarte selbst auf der Hand, so weiß man, dass die Länder garantiert diese Runde abgerechnet werden. Dann ist da noch die Wahl der Gegenmaßnahmen. Erhöht man einfach seinen Einfluss sicher oder verringert man den gegnerischeren Einfluss mit Risiken? Dabei muss man immerzu den DEFCON-Status im Auge behalten. Manchmal ist es sogar klug mit gezielten Operationen diesen zu senken, um Putschversuche und dergleichen in bestimmten Gebieten für diese Runde zu unterbinden, aber man bewegt sich dafür gefährlich nahe am Rand zum nuklearen Holocaust. Glaubt man endlich seinen Kontrahenten in einer Zone losgeworden zu sein, nistet dieser sich meist gleich auch schon wieder über ein Ereignis ein. Besonders Europa ist stark umkämpft, wenn die Punktekarte immer wahrscheinlicher wird, denn eine Kontrolle Europas würde den sofortigen Sieg bedeuten. All das macht das Spiel zu einem Kräfteringen ohne Atempause, was Spannung bis zum Schluss verspricht. Die Ereignisse und mit denen verbundenen Effekten wurden ebenfalls thematisch gut umgesetzt und sorgen dafür, dass sich das Spiel authentisch anfühlt. “Twilight Struggle” ist ein sehr gutes Strategiespiel und hat mich schlussendlich trotz meines anfänglichen Bedenkens positiv überrascht.

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