Spieleindrücke

Twilight Imperium (3rd Ed.)

Das Spielmaterial des Grundspiels.

Twilight Imperium ist eines der Strategiespiele, welches mein Herz im Sturm erobert hat. In Spielerkreisen gilt es als unglaublich komplexes Strategiespiel, wofür man schon mal einen halben Tag Spielzeit einplanen muss. Lange habe ich daher mit mir bei dessen Anschaffung gerungen, da ich nicht wusste, ob ich dafür überhaupt Spieler finden würde. Doch meine Befürchtungen haben sich glücklicherweise nicht bestätigt. Zwar spielen wir es nicht mehr so häufig wie zu Anfang, aber wenn es mal wieder auf den Tisch kommt, dann ist es immer ein großes Ereignis.

Im Folgenden gehe ich kurz auf die Kernelemente des Spiels ein, um einen “kleinen” Eindruck des Spiels zu vermitteln.

Thema/Geschichte

Nach Jahrhunderten des Krieges haben sich die großen Völker wieder in ihre Heimatwelten zurückgezogen und den Riesenplaneten Mecatol Rex im Zentrum
der Galaxis, Sitz des großen galaktischen Rats, verwüstet zurückgelassen. Nun ist es an der Zeit, dass jemand neues den Thron besteigt und über das Imperium herrscht.

Spielziel

Bei TI übernehmen die Spieler eine Alien-Rasse und versuchen die Anforderungen der ausliegenden Zielkarten zu erfüllen, in dem sie Runde für Runde neue Planeten kolonialisieren, neue Technologien erforschen, Rohstoffe und Einfluss sammeln und gewaltige Weltraumschlachten gegen ihre Kontrahenten bestreiten. Durch das Erfüllen der Zielkarten ist es möglich Punkte zu sammeln, um mit einer Gesamtpunkzahl von 10 bzw. 14 das Spiel für sich zu entscheiden und Anspruch auf den Thron erheben zu können.

Der komplette Aufbau des Spiels. Außerdem sieht man teilweise, wie mein Bruder ein Stück Pizza verdrückt 🙂

Rundenablauf

Zu Spielbeginn bauen die Spieler die Galaxis individuell zusammen. Dabei werden die gleiche Anzahl an Systemen an die Spieler ausgeteilt und nach Die-Siedler-von-Catan-Manie legt jeder eines seiner Systeme an ein bereits ausliegendes an, sodass von innen nach außen eine komplette Welt entsteht.

1. Strategiepahase:
Jeder Spieler wählt in der ersten Phase einer Runde eines der acht Strategiekarten aus, die sie in ihrem Zug für eine besondere Aktion verwenden können. Jede dieser Strategiekarten hat außerdem eine Nummer, welche die Handlungsreihenfolge festlegt.

2. Aktionsphase:
Ein Spieler der an der Reihe ist hat die Option seine Flotten zu befehligen, Weltraumschlachten zu bestreiten, Planeten zu erobern und neue Schiffe und Armeen zu bauen. Diese Möglichkeit ist allerdings durch seinen persönlichen Vorrat von Kommandierungs-Markern begrenzt. Auch kann man die spezielle Fähigkeit seiner Strategiekarte verwenden. Eine solche Karte hat zwei Fähigkeiten, einmal die für den Besitzer der Karte und einmal eine, welche die anderen Spieler durchführen dürfen, wenn die Karte vom Besitzer eingesetzt wird.

3. Statusphase:
Hier erhält man neue Kommandierungs-Marker, Aktionskarten, Ressourcen und man darf Punkte für die Zielkarten zu erzielen.

Die Strategiekarten

Diese Karten steuern unter anderem das gesamte Spiel. Mit ihnen ist es möglich Handel, Diplomatie und Politik zu betreiben, sowie neue Technologien zu erforschen, Ressourcen und eventuell weitere Siegpunkte zu erhalten.

  1. Initiative: Der Spieler ist als erstes an der Reihe, wenn es nicht nach Reihenfolge der Strategienummern geht.
  2. Diplomatie: Erzwungener Waffenstillstand zwischen sich und einem anderen Spieler für diese Runde.
  3. Politik: Hier können die Spieler zusammen abstimmen und ein neues Gesetz erlassen, welches neue Spielregeln einführen kann.
  4. Logistik: Neue Kommandierungs-Marker für den Spieler.
  5. Handel: Hier können die Spieler neue Handelsbeziehungen knüpfen und Waren (Ressourcen) erhalten.
  6. Kriegsführung: Eine Flotte kann sich zwei Mal pro Runde bewegen, statt nur einmal.
  7. Technologie: Erforschung neuer Technologien, was für den Besitzer sogar kostenlos ist.
  8. Imperial: Eine neue Zielkarte kommt ins Spiel und der Besitzer erhält 2 Siegpunkte.

TI bringt einen großen Kartensatz an Aktions- und Politikkarten mit sich, sowie über 20 verschiedene Technologien, die in einem richtigen Technologiebaum verwebt sind. Jedes Volk hat außerdem ihre eigenen Sonderfähigkeiten, Handelskarten, Anführer, zwei eigene spezielle Technologien (Erw.) und ein Mutterschiff (Erw.).

Die Einheiten

Jede Einheit hat eine bestimmte Aufgabe in der Armee/Flotte. Die Spieler haben dabei die Auswahl zwischen:

  1. Bodentruppen: Einfache Bodeneinheit zur Eroberung von Planeten.
  2. Panzer: Stärkere Bodeneinheit zur Eroberung von Planeten. (Erw.)
  3. Jäger: Schwache aber günstige Kurzstreckenjäger. Dürfen nicht alleine fliegen.
  4. Transporter: Können Jäger und Bodentruppen transportieren.
  5. Zerstörer: Können Jäger vor einer Schlacht abschießen.
  6. Kreuzer: Schnelles und durchschnittlich starkes Schiff. Kann Minen legen.
  7. Schlachtschiff: Starkes und widerstandsfähiges Schiff.
  8. Kriegssonne: Sehr starke und widerstandsfähige Raumstation. Kann Truppen transportieren.
  9. Weltraumdock: Stationäre, unbewaffnete Einheit. Baut andere Einheiten.
  10. Planetare Verteidigungssysteme: Stationäre Einheit zur Unterstützung in Raum- und Bodenkämpfen.
  11. Mutterschiff: Mächtiges Schiff mit einer rassenspezifischen Fähigkeit. (Erw.)

Fazit

TI ist ein komplexes und länger dauerndes Spiel, welches aber unglaublich viele strategische und taktische Möglichkeiten bietet und die Spieler zur Interkation, Kommunikation und Konfrontation zwingt. Es hat einfach alles was man sich von einem epischen Weltraumeroberungsspiel nur wünschen kann. Das Spiel ist außerdem von den Regeln modular anpassbar und auch die Strategiekarten können teilweise ausgetauscht werden.

Jede Runde und jeder Zug müssen gut überlegt sein. Es beginnt schon mit der Wahl der Strategiekarte. Man schaut welche Karte man selbst braucht und welche eventuell die anderen Spieler. Auch wägt man den richtigen Zeitpunkt dessen Einsatzes ab, denn schließlich hat man nicht nur selbst was von dieser Strategiekarte, sondern auch die Gegner.

Man muss stets im Hinterkopf haben: Welches Ziel kann ich als nächstes erreichen? Wo muss ich meine Flotten diese Runde hin verlegen und wo soll es in den nächsten Runden mit ihnen hingehen? Erobere ich neue Planeten oder begebe ich mich besser in Gefechtsposition? Welche Schiffe baue ich diese Runde oder investiere ich besser in eine neue Technologie und welche erforsche ich überhaupt als nächstes?

Auch während der Ausführung einer Strategiekarte kann es heiß hergehen. In der Politikphase kann man Attentate verüben, um zu verhindern, dass ein Spieler an der Abstimmung eines neuen Erlasses teilnimmt. Dabei kann man außerdem versuchen die Mitspieler zu überzeugen für einen bestimmten Ausgang zu stimmen, entweder mit Versprechungen oder sogar Bestechung. Dabei ist jedoch keine Abmachung bindend. Das gleiche gilt auch, wenn es darum geht mit anderen Spielern neue Handelsverträge abzuschließen, um in Zukunft während dieser Strategie Ressourcen in Form von Gütern zu erhalten.

Wer also ein leidenschaftlicher Stratege ist, empfänglich für komplexe und umfangreiche Regeln ist, viel Sitzfleisch und Geduld besitzt, Sci-Fi nicht abgeneigt ist und keine Probleme mit der englischen Sprache hat, für den ist dieses Spiel einfach ein absolutes Muss!!! Meiner Meinung nach macht das Spiel erst ab fünf Spielern wirklich Sinn, denn dann kommen die Strategiekarten erst in einem vernünftigen Rahmen zum Einsatz.

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