Spieleindrücke

Der Ringkrieg

Das Spieleld nach den ersten Runden.

Ringkrieg ist eines meiner Favoriten, wenn es um Zweispieler-Speiele geht. Ein sehr cooles Spiel für zwei Strategen, die sich in der Welt von Tolkien zu Hause fühlen 🙂

Spielziel

Bei diesem Spiel übernimmt ein Spieler den Schatten (böse Seite) und befehligt Saurons Truppen, die Diener Sarumans, sowie die Ostlinge und die südlichen Stämme. Sein Ziel ist es zu verhindern, dass die Gemeinschaft den Ring von Bruchtal nach Mordor bringt, in dem zuvor die Stärke des Rings auf das Maximum von zehn Punkten wächst und den Ringträger verdirbt oder der Schatten durch das Erobern von Städten und Festungen der freien Völker zehn Punkte erreicht. Der Spieler der freien Völker (gute Seite) gewinnt hingegen, wenn die Gemeinschaft den Schicksalsberg erreicht oder durch Eroberungen vier Siegpunkte erspielt werden. Das letztere ist hingegen gar nicht so einfach, denn die freien Völker befinden sich zu Spielbeginn noch nicht im Krieg, sind in Mittelerde verstreut und obendrein gegenüber den Truppen des Schattens weit in der Unterzahl.

Rundenablauf

Am Anfang einer Runde zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten, je eine von seinem eigenen Charakter- und Strategiestapel. Jede Karte kann später im Spiel auf zwei Arten eingesetzt werden, entweder in einer Schlacht oder als Aktion im eigenen Zug. Für die beiden Möglichkeiten gibt es jeweils einen eigenen Textabschnitt auf der Karte.

Dann rollen die Würfel, wobei der Schatten anfangs sieben und die Freien Völker nur vier Würfel zur Verfügung hat. Dabei muss der böse Spieler vorher noch entscheiden, auf wie viele Würfel er verzichten möchte und diese für die Jagd nach dem Ring einsetzt. Mit den Würfelergebnissen kann man verschiede Dinge tun: Armeen bewegen, Einheiten rekrutieren, Ereigniskarten spielen oder ziehen, die Gemeinschaft kann sich bewegen oder der Schatten bekommt mehr Würfel für die Jagd. Abwechselnd können nun die Spieler immer einen Würfel einsetzen, um eine Aktion durchzuführen.

Ein zentrales Element in den ersten Runden bildet die Politikleiste. Diese besteht aus vier Feldern und zeigt mit einem Marker an, welche der Völker sich jeweils bereits im Krieg befinden und welche davon noch weit entfernt sind. Die gute Seite fängt ganz hinten auf der Leiste an und hat noch einen langen Weg vor sich, während die böse Seite ganz vorne ihre Marker liegen hat. Nur Fraktionen die sich im Krieg befinden dürfen andere angreifen und Truppen für den Krieg ausheben. Die guten Völker müssen zudem vorher noch aktiviert werden, in dem entweder der Schatten diese angreift oder eines der Gefährten zu ihnen reist. Der Marker kann eine Position weitergeschoben werden, wenn man einen Würfel mit dem Rekrutierungssymbol einsetzt.

Bei der Rekrutierung kann man ein bis zwei Figuren auf das Brett stellen, man kann aber auch mit Ereigniskarten effizienter Einheiten ins Spiel bringen und auch dann, wenn sich die Seite noch nicht im Krieg befindet.

Der Kampf ist sehr einfach. Zieht man mit seinen Truppen in ein Gebiet mit Feinden, wird gekämpft. Das Maximum seiner Einheiten auf einem Feld ist zehn und für jede Figur würfelt man einen normalen Würfel (max. jedoch 5), wobei jede fünf und sechs trifft, sodass der Gegner eine Figur pro Treffer entfernen muss. Anführer ermöglichen Neuwürfe und Aktionskarten können die Schlacht zu eigenem Gunsten beeinflussen. Es wird so lange gekämpft bis eine Seite vernichtet wurde oder sich zurückzieht. Einen großen Vorteil bieten die Festungen, in denen sich eigene Truppen bei einem Angriff zurückziehen können. In diesem Fall findet nur immer eine Kampfrunde statt und der Feind benötigt schon Sechsen, um Verluste zuzufügen. Durch das degradieren einer Elite-Einheit zu einer normalen Einheit, kann man als Belagerer nach einer Kampfrunde eine weite einläuten. Wichtig dabei ist, dass gefallene Einheiten der guten Seite für immer im Spielekarton verschwinden, aber die Bösen ihre Einheiten wieder in den Vorrat zurückbekommen. Die freien Völker haben also nicht ewig Zeit… und warum jetzt das ganze Gekloppe? Städte und Festungen bringen die begehrten Siegpunkte und zwar 1 (Stadt) oder 2 (Festung).

Ein netter Mechanismus ist die Bewegung der Gemeinschaft. Wenn man die Gemeinschaft bewegt, dann bewegt man noch nicht ihre Figur, sondern zählt die Bewegung auf einer Leiste hoch. Man kennt nur immer die letzte bekannte Position der Gemeinschaft und erst wenn die Gemeinschaft entdeckt wird oder sich offenbart zieht man die Gemeinschaft entsprechend der gesammelten Bewegung weiter und beginnt dann von vorne mit dem Sammeln. Wann immer die Gemeinschaft sich bewegt darf der Schatten würfeln und zwar mit so vielen würfeln, wie er für die Jagd an Aktionswürfeln zurückgelegt und/oder geworfen hat. Bei einer sechs wird ein Jagdplättchen aus dem Beutel gezogen, welches angibt, wie stark die Macht des Ringes steigt und ob die Gemeinschaft entdeckt wird. Bewegt sich die Gemeinschaft ein weiteres Mal in einem Zug, so brauch der Schatten nur noch eine fünf zu würfeln und bei einem weiteren Mal nur noch eine vier usw. Es wird also immer gefährlicher für die Gemeinschaft des Ringes. Auch können Gefährten die Gemeinschaft verlassen, um Armeen im Kampf zu unterstützen, andere Völker zu aktivieren und mit einigen von ihnen bekommt man sogar weitere Aktionswürfel (Aragorn o. Gandalf der Weiße). Auch der Schatten kann so genannte Schergen ins Rennen schicken, die im Kampf unterstützen und weitere Würfel zur Verfügung stellen (Saruman o. Saurons Mund).

Am Schicksalsberg angekommen, müssen Frodo und seine Begleiter noch ein paar Spezialfelder überwinden. Bis dahin haben beide Spieler noch die Möglichkeit mit Aktionskarten Nieten oder ziemlich böse Jagdplättchen mit viel Schaden unter die anderen zu mischen, die erst am Schicksalsberg zum Einsatz kommen. Frodo kann also hier noch der Macht des Ringes erliegen.

Fazit

Das tolle ist, dass jede Seite auf zwei Arten gewinnen kann. Die böse Seite spielt sich eigentlich recht einfach. Da sie schnell im Krieg ist und sie durch ihre Karten Unmengen an Krieger produzieren kann, muss man eigentlich hauptsächlich nur auf das Erobern von Städten und Festungen setzen. Die Macht des Ringes kann man immer mal so nebenbei anwachsen lassen. Die freien Völker haben es da schon schwerer, da man anfangs keine Truppen über die Würfel rekrutieren kann. Aber man darf sie bewegen und so ist es klug sie an den Orten, wo der Feind aufmarschiert, zusammen zu ziehen und sich in den Festungen zu verschanzen. Das klappte bisher ganz gut. Am besten versucht man den Ring ins Feuer zu werfen, während die eigenen Truppen den Feind solange hinhalten. Ein militärischer Sieg der freien Völker ist nur unter bestimmten Umständen möglich und kann einem das Spiel kosten, wenn es nicht klappen sollte. Am besten schaut man als Spieler der guten Seite was der Böse so macht und reagiert entsprechend darauf. Ein falscher Zug und man hat eine Stadt oder Festung verloren, wobei man anfangs ruhig ein paar Städte zur Verteidigung der Festungen aufgeben kann, denn der Feind kann sich auch an einer gut bemannten Festung die Zähne ausbeißen. Auch muss man Glück bei den Karten haben, was nützt es Einheiten im Nordwesten rekrutieren zu können, wenn die Orks vor den Toren Minastirit’s stehen 😉 … Das Material ist übrigens top! Die Karten sind von guter Qualität, es gibt Custom-Dice und es gibt coole Miniaturen (auch die Helden). Man hat hier richtig das Gefühl um die Herrschaft von Mittelwerde zu kämpfen und ich bin schon gespannt, wie es mit den Erweiterungen so ist.

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Ich besitze das Spiel auch, bin aber noch nicht dazu gekommen eine komplette Runde zu spielen. Der Einstieg scheint mir sehr komplex. Falls Interesse an einer Partie besteht, gern mal melden 🙂

Hey Philip, bist Du vielleicht der Phil aus der Spielegruppe Hildesheim Spielt? Also wenn Du nicht so weit weg wohnst, was ja der Fall wäre, wenn Du aus dem Umkreis Hildesheim kommst, dann können wir das sicher mal machen 🙂 Es gibt für das Spiel auch Teamregeln, von denen ich sonst nicht viel halte, weil es wirklich nur ein Zweipersonenspiel ist, aber für den Einstieg könnte man das auch mal mit mehreren Spielern versuchen.

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