Spieleindrücke

Coup

Eines unserer jüngeren Absacker in der Runde, welches mich sehr geflasht hat, ist das Spiel Coup 🙂 Danke noch mal an Alexander, welcher mir das Spiel gezeigt hat.

Spielziel

Coup ist ein taktisches Bluff-Spiel, worin man versucht seine Kontrahenten aus dem Spiel zu werfen. Wer als letztes im Spiel übrig bleibt gewinnt.

Vorbereitung

Jedem Spieler werden verdeckt zwei Personenkarten zugeteilt, wobei es 5 verschiedene Persosen gibt, die jeweils drei mal vorhanden sind. Die Spieler kennen dabei ihre eigenen Karten, jedoch nicht die der anderen Spieler. Die restliche Karten werden verdeckt als Stapel in die Mitte gelegt und jeder Spieler bekommt zwei Münzen zu Beginn.

Spielablauf

Nun gilt es die Spieler dazu zu zwingen, ihre beiden Karten aufzudecken, sodass diese aus dem Spiel ausscheiden. Ist man an der Reihe, darf man eine Aktion durchführen. Jede der beiden Personenkarte geben dem Spieler eine bestimmte Aktion. Der Clou ist jetzt, dass man auch eine Aktion einer Person durchführen darf, die man nicht hat. Dabei darf man sich allerdings nicht erwischen lassen, denn jeder Spieler hat das Recht zu behaupten, dass man diese zur Aktion passenden Person nicht habe. Dies muss dann bewiesen werden. Kann ein Spieler nachweisen, dass er diese Person hat, so bekommt er eine neue aus dem Stapel und der anzweifelnde Spieler muss eines seiner Karten aufdecken. Ansonsten wurde der Spieler ertappt und muss selbst eines seiner Personenkarten aufdecken. Jede Person erlaubt es außerdem eine bestimmte Aktion einer anderen Person zu verbieten. Auch hier ist das anzweifeln möglich. Unabhängig von den Personenkarten, kann ein Spieler als Aktion auch ein bis zwei Münzen nehmen. Hat man nämlich sieben Münzen gesammelt, kann man einen “Coup” starten und einen Spieler einfach dazu zwingen eine Karte aufzudecken.

Fazit

Das Spiel macht wirklich großen Spaß, ist schnell erklärt und eine Partie dauert ca. 5-10 Minuten. Die Fähigkeiten der Karten schüren oft schnell Misstrauen, da sie sehr aggressiv gegen die Mitspieler vorgehen. Die “Assassine” kann eine Karte von einem Spieler aufdecken, aber man kann die Aktion mit der “Contessa” abwehren. Der “Captain” kann einem Mitspieler zwei Münzen klauen, was aber selbst mit einem “Captain” oder einem “Botschafter” abgewehrt werden kann. Der “Herzog” erlaubt es drei Münzen zu nehmen und man kann verhindern, dass ein Spieler sich zwei Münzen aus dem Vorrat nimmt. Am schlimmsten ist der Botschafter, der es erlaubt die obersten zwei Karten vom Stapel zu ziehen und diese mit seinen vorhandenen auszutauschen. Damit ist die Paranoia gleich noch größer, denn Personen die der Spieler vorher nicht hatte könnte er jetzt doch haben und andersherum. Eine wahrlich verzwickte Kiste. Besonders wenn ein anderer Spieler gegen einem selbst vorgeht. Glaube ich ihm, dass er die Karte hat, die ihm diese Aktion erlaubt? … Behaupte ich selbst eine Karte zu haben, die das verhindert? … Bluffe ich jetzt oder spiele ich auf Sicherheit? … Was mache ich gegen ein Spieler der genug Münzen hat, um einen Coup zu starten? … Genau diese Fragen stellen sich auch alle anderen Spieler und man weiß nie ob sie gerade lügen oder die Wahrheit sagen 😀 Herrlich!!!

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