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Star Wars Legion: Einführungsspiel

Am Montag war es dann nun endlich soweit und mein Freund Alex und ich kamen in den Genuss unserer ersten beiden Star Wars Legion-Runden. Für das Einführungsspiel habe ich mit dem Schlachtfeld etwas improvisieren müssen, orientierte mich aber stark an ein Vorstellungsszenario von eines der Messen.

Startaufstellung für die erste Schlacht des galaktischen Imperiums gegen die Allianz der Rebellen.

Beide Seiten waren ca. 470 Punkte stark, wobei in einem richtigen Spiel die Punkte bei 800 liegen und das Schlachtfeld doppelt so groß ist (ca. 180cm x 90cm, statt die hier ca. 90cm x 90cm). Da die Truppenstärke ungefähr bei der Hälfte der sonst üblichen Größe lag, kam es mit dem halben Schlachtfeld ganz gut hin. Als Gelände musste ein Teil meiner Küchenausstattung herhalten und sollte hier Gebäude darstellen. Die acht Barrikaden lagen dem Spiel bei und boten den Truppen eine starke Deckung, welche die Schusslinie allerdings nicht versperrt. Bei uns wütete außerdem in den ersten beiden Runden ein Sandsturm, der ein wenig die Sicht behinderte. Insgesamt wurden bei diesem Szenario sechs Runden gespielt und am Ende der letzten wurde überprüft, wer noch die meisten Punkte auf dem Feld stehen hatte. In beiden Spielen hat das Imperium die Rebellen komplett platt gemacht.

Darth Vader, der seine Trooper ins Gefecht führt.

Der Rundenablauf von Star Wars Legion ist wahrlich sehr simpel und auch die Bewegung der Einheiten und der Ablauf eines Angriffs gehen locker von der Hand. Die erste Phase einer Runde besteht darin, dass beide Spieler gleichzeitig eine Befehlskarte aus ihrem persönlichen Vorrat aussuchen. Jeder Spieler besitzt dabei das gleiche Set aus vier unterschiedlichen Karten bestehend und noch drei weitere fraktionsanhängige, die der Anführer mitbringt (hier Darth Vader und Luke Skywalker). Die gewählten Karten besitzen eine Initiative (eins bis vier) und legen somit fest, wer beginnen darf. Zusätzlich kann man mit der Karte eine gewisse Anzahl an Einheiten befehligen, die in einem festgelegten Bereich zum Anführer stehen müssen. Die Wahl muss gut überlegt sein, denn die ausgesuchte Karte steht danach dem Spieler für das Szenario nicht mehr zu Verfügung.

In der zweiten Phase aktivieren die Spieler abwechselnd eines ihrer Einheiten. Dabei dürfen sie wählen, ob sie eines der Einheiten aktivieren wollen, die sich mit ihrer Befehlskarten gewählt haben oder ob sie eine andere, zufällige aktivieren wollen. Aktiviert man eine Einheit, kann man mit ihr i.d.R. zwei Aktionen durchführen, wobei jede Aktion, außer Bewegung, nur einmal durchgeführt werden darf. Zu den geläufigen Aktionen zählen Bewegung, Angriff, Zielen, Ausweichen, Bereitschaft, Erholung oder Kartenfähigkeiten.

Bei der Bewegung legt man einfach eine Schablone der passenden Bewegungsreichweite (eins bis drei) an die Basis des Anführers der Einheit an und bewegt ihn entsprechend weit. Alle anderen Miniaturen der Einheit können anschließend frei um den Anführer in einem vorgegebenen Radius positioniert werden. Persönlich gefällt mir das sehr gut, da man eine Einheit wirklich sehr schnell vorwärts bewegt und das ständige Ausmessen der Bewegung jeder einzelnen Figur weitestgehend entfällt.

Die Sturmtruppen haben den AT-RT der Rebellen ins Visier genommen.

Der Kampf ist auch recht überschaubar. Jede Miniatur, die Sichtlinie zum Ziel hat und sich in Waffenreichweite befindet, steuert seine Waffenwürfel dem Angriff bei. Die Angriffswürfel sind Achtseiter (W8) und haben je nach Farbe unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten. Neben Leerseiten besitzen die Würfel normale Treffer, kritische Treffer und ein Jokersymbol, das man einheitenabhängig auf einen normalen Treffer drehen kann. Mit der vorangegangenen Aktion Zielen dürfte man sogar bis zu zwei Würfel neu werfen und einen weiteren, wenn die Einheit, wie die Stormtrooper, sogar Präzise 1 besitzt.

Nach dem Angriffswurf darf der Verteidiger bis zu zwei normale Treffer negieren, wenn er sich in Deckung befindet (schwach oder stark) und sogar einen weiteren, wenn er die Aktion Ausweichen in der Runde zuvor ausgeführt hat. Für jeden übrigen Treffer würfelt der Verteidiger nun einen Verteidigungswürfel. Auch hier gibt es verschiedene Farben mit unterschiedlich vielen Symbolen. Jedes gewürfelte Schild negiert dabei einen Treffer. Die übrigen Treffer muss nun der Verteidiger auf seine Miniaturen verteilen und dadurch eventuell Verluste hinnehmen, aber auch nur bei denen, zu dem die angreifende Einheit freie Sicht hat.

Manche Einheiten, wie der AT-RT haben eine Panzerung, die nur von kritischen Treffern durchschlagen werden kann. Zum Glück hat der Raketenwerfer der Stormtrooper Wucht 3, womit man bis zu drei reguläre Treffer in kritische umwandeln kann. Besonders gut eignet sich Darth Vader als Dosenöffner, denn sein Lichtschwert besitzt nicht nur Wucht 3, sondern auch das Merkmal Durchdringen 3, mit das man bis zu drei Schilde beim Verteidigungswurf negieren darf.

Luke im epischen Lichtschwert kampf gegen sein Vater, nach dem er die Sturmtruppen angegriffen hat.

Der Nahkampf funktioniert beim Angriff genau wie der Fernkampf, nur das die angreifende Einheit in Basekontakt mit der Zieleinheit steht und ihre Nahkampfwaffen verwendet. Zusätzlich können Truppler (alle Einheiten, die keine Fahrzeuge sind), die sich mit anderen Trupplern im Nahkampf befinden, nicht beschossen werden oder selber schießen darf und dürfen außer einen Angriff nur noch einen Rückzug durchführen.

Der Nahkampf gegen einen Lichtschwertschwinger kann sehr gefährlich sein, denn diese würfeln sehr oft viele starke Würfel und durchdringen die gegnerische Verteidigung. In unserem Spiel hat Luke eine ganze Stormtrooper-Einheit, bis auf den Anführer, auseinander genommen. Insgesamt finde ich den Ablauf eines Kampfes sehr zackig und übersichtlich. Ein ständiges Vergleichen von Würfelwerten mit einer Tabelle, wie bei manch anderen Tabletop Games, entfällt hier vollkommen.

Nach jedem Angriff muss der Verteidiger einen Niederhalten-Marker hinnehmen. Diese verleihen der Einheit zwar eine zusätzliche Deckung, doch verliert die Einheit eine Aktion, falls die Anzahl der Marker ihrer Tapferkeit entspricht oder lässt sie sogar panisch fliehen, wenn die Summe der Marker mindestens das Doppelte ihrer Tapferkeit entspricht. Loswerden kann man dieses Marker, wenn man die Einheit aktiviert, in dem man versucht diese mit Verteidigungswürfel „weg zu würfeln“ oder mit der Aktion Erholung, um sogar gleich alle Marker zu entfernen.

Am Rundenende, wenn alle Einheiten aktiviert wurden, entfernt man alle noch vorhandenen Marker vom Spielfeld. Nur von den Niederhalten-Markern wird nur immer ein Exemplar von jeder Einheit genommen.

Mein Ersteindruck

Das Spiel macht einen guten Gesamteindruck, doch wer mehr will und sich nicht mit einen improvisierten Aufbau zufrieden geben möchten, muss auch hier Zeit und Geld in Erweiterungen und in ein vernünftiges Schlachtfeld investieren. Außerdem möchten Die Miniaturen noch in mühevoller Handarbeit bemalt werden. Das Grundspiel selbst ist mit 90€ im Vergleich zu den Erweiterungen ein echtes Schnäppchen. Einzige Frechheit, die man aber von FFG bereits kennt, sind die zu wenig vorhandenen Würfel.

Auch wenn in beiden Spielen die Rebellen verloren haben, wirken beide Seiten doch recht ausgelichen. Die Stormtrooper haben schwache Blaster, können aber dafür gut zielen und haben starke Verteidigungswürfe. Die Rebellen hingegen haben zwar eine schwächliche Verteidigung, sind aber darüf recht flink und können, nach dem sie ausgewichen sind, in der selben Runde immer wieder ausweichen und sie besitzen zudem stärkere Fernkampfwaffen als die Sturmtruppen.

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