Aktivitäten, Solospiele

Ein Solospiel: Race for the Galaxy

Vorwort

Nachdem ich nun die Solovariante von Ein Fest für Odin gespielt habe und ich schon längst vor hatte das Solitärspiel von Race for the Galaxy zu testen, habe ich nun auch endlich den Kampf gegen den gefürchteten “Roboter” aufgenommen und wurde von ihm in Grund und Boden gestampft.

Wer das Spiel selbst noch nicht kennt, der kann sich hier gerne etwas einlesen.

Spielvorbereitung: Die Spielbereiche beider Teilnehmer, sowie den Spielplan für die Solitärvariante und die dazugehörigen Würfel.

Der Unterschied zum richtigen Spiel

Das Solospiel wird zusätzlich mit einem speziellen Tableau, zwei Würfel und ein paar Sondermarkern gespielt, welche während der Vorbereitung auf dem Tableau platziert werden. Dazu zählen die Anzeiger des Guthabens und der Wirtschaftskraft des Roboters, die man in Abhängigkeit seiner Startwelt auf einen bestimmten Wert der jeweiligen Leiste legt, sowie der Marker, der die Aktion bei einem gewürfelten “Roboter”-Symbol bestimmt. Im unteren Bereich der Unterlage ist schematisch das Verhalten des Roboters für jede Aktion aufgeführt, wovon einzelne Bereiche durch weitere Marker mit anderen Symbolen überdeckt werden können, um dessen Verhalten spezifisch für die Startwelt anzupassen. Je nach gewählten Schwierigkeitsgrad, werden noch entsprechend viele 6er-Entwicklungsplättchen beiseitegelegt (leicht: 1x 6VP; mittel: 2x 6VP; schwer: 3x 9VP). Zum Schluss wird noch die Starthand des Roboters ungesehen und verdeckt in seinem Spielbereich gelegt und der Gegner ist nun bereit für das Duell.

Für den menschlichen Spieler funktioniert das Spiel wie gewohnt nach den Regeln für zwei Spieler, was heißt, dass beide Spieler in jeder Runde zwei Aktionen wählen dürfen (auch zwei Entwickeln/Siedeln). Er besitzt zu Spielbeginn seine Startwelt und wählt aus sechs Handkarten vier aus, die er behalten möchte. In jeder Runde markiert der Spieler seine Aktionen auf dem Tableau mit den dafür vorgesehenen Markern und würfelt anschließend die beiden Würfel, dessen Ergebnisse die Aktionen des Roboters bestimmen. Als Resultat kann dabei ein Aktionssymbol, der Roboter (Aktion durch Marker definiert), oder ein Sternchen erscheinen, das einfach die Aktion des Spielers mit der höchsten Phasennummer kopiert. Danach werden die Phasen der Reihe nach wie gewohnt abgearbeitet.

Während, wie bereits erwähnt, der Aktionsablauf des Spielers regulär verläuft, hält man sich für den Roboter an die unten auf dem Tableau aufgeführten Piktogramme. Dabei wird zwischen Aktion (Roboter hat die Aktion gewählt) und Reaktion (Spieler hat die Aktion gewählt) unterschieden. Da der Roboter selbst nicht weiß welche Karten er auf Hand oder bereits ausliegen hat und wie er sie gewinnbringend einsetzen soll, wird vieles einfach abstrahiert, was sich in den Aktionen widerspiegelt.

Die Aktionen des Roboters

Anmerkung: Von den Handkarten gezogene Karten des Roboters werden immer anschließend auf den Ablagestapel gelegt.

  1. Erkunden
    • Aktion: Der Roboter erhält eine weitere Handkarte und erhöht sein Guthaben um 1.
    • Reaktion: Der Roboter erhält nur eine weitere Handkarte.
  2. Entwickeln
    • Aktion: Hat der Roboter min. ein Guthaben von 2, verringert er sein Guthaben um 2 und legt einen 6er-Entwicklungsmarker in seinem Bereich. Sonst erhält er eine weitere Handkarte und man zieht so lange zufällig Karten aus seinen Handkarten, bis eine Entwicklung gezogen wurde, die in den Spielbereich des Roboters gelegt wird (6er kostet dabei 1 Guthaben).
    • Reaktion: Hat der Roboter min. ein Guthaben von 3, verringert er sein Guthaben um 3 und legt einen 6er-Entwicklungsmarker in seinem Bereich. Sonst zieht so lange zufällig Karten aus den Handkarten des Roboters, bis eine Entwicklung gezogen wurde, die in seinem Spielbereich gelegt wird. Dies kostet 1 Guthaben.
  3. Siedeln
    • Aktion: Der Roboter erhält drei weitere Handkarten. Dann zieht man so lange Karten von seiner Hand, bis eine nicht-militärische Welt gezogen wurde, die in den Spielbereich des Roboters gelegt wird.
    • Reaktion: Hat der Roboter ein Guthaben von 1, so erhält er zwei weitere Handkarten. Dann zieht man so lange Karten von seiner Hand, bis eine nicht-militärische Welt gezogen wurde, die in den Spielbereich des Roboters gelegt wird. Dies kostet 1 Guthaben.
  4. Konsumieren
    • Verkaufen: Der Roboter erhöht sein Guthaben um 2 und erhält Siegpunktchips in Höhe seiner Wirtschaftskraft.
    • VPx2: Der Roboter erhält die doppelte Anzahl an Siegpunktchips in Höhe seiner Wirtschaftskraft. Dann erhöht er seine Wirtschaftskraft um 1.
    • Reaktion: Der Roboter erhält Siegpunktchips in Höhe seiner Wirtschaftskraft.
  5. Produzieren
    • Aktion: Der Roboter erhöht seine Wirtschaftskraft um 1.
    • Reaktion: Der Roboter macht nichts.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet wie gewohnt, wenn alle Siegpunktchips aufgebraucht sind oder in einem Spielbereich die zwölfte Karte ausgespielt wurde (6er-Entwicklungsmarker vom Roboter zählen dabei als Karte).

Die Wertung bleibt ebenfalls unverändert, wobei die 6er-Entwicklungsplättchen dem Roboter so viele Punkte einbringen wie die Schwierigkeitsstufe (6VP o. 9VP) angibt.

Am Ende heißt es 51:26 für Robi.

Mein Ersteindruck

Eine Solovariante für ein Spiel wie “Race for the Galaxy” zu entwerfen ist sicher kein leichtes Unterfangen gewesen und mir gefällt die Sache mit dem Tableau und den Würfel wirklich sehr gut. Auch die Abstrahierung der Handkarten in Form des Guthabens finde ich vollkommen in Ordnung und stellenweise auch die Wirtschaftskraft. Einige Aktionen sind für mich in der Umsetzung absolut nachvollziehbar, doch bei einigen anderen war ich mit mir nicht wirklich einig. Beim “Erkunden” zum Beispiel erhält der Roboter neue Handkarten und erhöht seine Wirtschaftskraft, was an der Stelle Sinn ergibt, denn neue Handkarten bedeuten Finanzkraft und eine neue Auswahl an Karten. Verstehen tue ich jedoch nicht, warum die Wirtschaftskraft bei 2xVP und der Produktion dauerhaft wächst. An sich ist es auch egal, ob der Roboter vorher Waren produziert hat, denn er kann immer verkaufen und kann auch immer alle seine Waren in Siegpunkte umwandeln. Er hat diese Waren auch unabhängig von der Anzahl seiner Produktionswelten. Das Ausspielen der Planeten und auch Entwicklungen sind also nur dazu gedacht, dass Karten in der Auslage des Roboters landen und diese Siegpunkte am Ende bringen. Vielleicht hätte man an der Stelle Aktionen besser in eine logische Reihenfolge bringen und auch die ausgespielten Welten besser mit einbeziehen können, z.B. hätte man nach einer Produktion einen der Würfel mit der Produktion gegen einen anderen austauschen können, auf dem der Konsum dann hauptsächlich vertreten ist, der nach dem Konsum wieder zurückgetauscht wird. Aber das ist auch nur eine flüchtige Überlegung meinerseits. Die 6er-Enwicklungsmarker sind allerdings ein guter Kompromiss, denn da der Roboter nicht gezielt auf Siegpunkte bei 6er-Entwicklungen hin spielen kann, sagte man sich einfach, der Roboter baut so viele davon und er spielt so geschickt, dass sie am Ende pauschal einfach 6 oder 9 Punkte wert sind. Ich stelle mir nur dabei dauernd die Frage, wie viel ein Guthaben nun wert ist. Sieht man sich die Kosten bei den 6er-Entwicklunsmarkern an, dann ist ein Guthaben 2 bis 2,5 Handkarten wert. An anderen Stellen sieht das dann wieder anders aus.

Das Solospiel ist meines Erachtens nicht perfekt und stellenweise auch nicht gerade fair, aber es bietet dennoch eine große Herausforderung. Der Roboter kann schnell einen Zahn zulegen und ordentlich Siegpunkte kassieren, wo man schnell das Nachsehen hat, wenn man nicht am Ball bleibt. Sehr schön finde ich außerdem, dass der Roboter sein Verhalten der Startwelt anpasst und das Spiel somit abwechslungsreicher aussieht. Ich muss dazu noch mal klar sagen, dass ich die Solovariante bisher nur mit einer gegnerischen Startwelt gespielt habe. Es kann also gut sein, dass ich meine Meinung stellenweise noch mal ändern muss, nachdem ich ein paar Partien hinter mir habe.

 

 

 

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